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LAS JOYAS DE LA FAMILI ARTOI II.

Escrito por:

Email: jarlax-le@geocities.com

La Cruz Cruciforme

segunda parte de ” Las Joyas de la familia d’ Artoi ”

Idea: en la aventura ” Las Joyas d’ Artoi ” los magos encuentran una Cruz Cruciforme que emana una aura de poder, pero no la pueden clasificar a causa de que está protegida por un conjuro.

Al cabo de unos meses, llegan a la alianza diversos personajes, cada uno por un motivo diferente y en realidad todos quieren la cruz para ellos. al darse cuenta que todos ellos quieren lo mismo, empiezan a eliminarse entre ellos y los magos empiezan a sospechar algo feo. estos personajes también involucran a los magos en sus trifulcas y el final puede ser cualquiera….

Nota: no dejes a ningún mago Pj fuera de este lio

La Cruz Cruciforme: es una cruz de oro con esmeraldas, rubíes y aguamarinas que dibujan pequeñas crucecitas. en el centro de la cruz hay un gran diamante que provoca destellos en los ojos de quien la mira.

Esta cruz está protegida con un conjuro que disimula sus verdaderos poderes, que nadie conoce ni conocerá y que todos piensan saber cuál es. lo único que te puedo decir es que atrae a todos los que la miran y hace que quieran poseerla y que emite una luz de diversos colores a voluntad. esos colores reflejan el color del aura del que la sostiene y también depende de su estado de ánimo. esta luz aparecerá en el momento que más se te ocurra y cuando lo requiera la aventura.

Los visitantes:

CARLOS FIDELLI:

es un quaesitor de la orden y está en la alianza para vigilarlos y robar la cruz. se infiltra en la alianza con el pretexto de que está de viaje y su caballo se ha muerto a poca distancia de allí. eso lo pueden comprobar. se queda allí más tiempo con el pretexto de que su alianza era el lugar que estaba buscando, un lugar tranquilo donde poder seguir sus estudios. a cambio les ofrece su libro para que lo copien.

Características:

int +4, perc +3 pres +3 com +2 fue 0 vit +5 des +2 rap +1

Competencias:

hablar idioma propio 4, hablar latín 5, escribir latín 3, teoría mágica 5, cultura hermética 2, historia herética 2, Parma mágica 4, derecho hermético 3, conocimiento iglesia 1, empatía ( verdad ) 4, alerta 1, concentración 2, diplomacia 3, humanidades 2, intuición 2, intriga 2, liderazgo 2, meditación 2, buscar 2

Rasgos de personalidad :

secretista +3 falaz +3

Virtudes y Defectos:

talento excepcional ( empatía ) +1, afinidad mágica ( verdad ) +1, quaesitor +1, artes extra +1, habilidosa +3, aprendizaje rápido +3dormilona -1, constitución frágil -1, obligación ( deber hacia su casa ) -1, miedo no común ( dormir aire libre ) -1, maldición de venus -2, olvidadiza -1, secreto oscuro -1, impura -2

Técnicas y Formas:

creo 5, muto 0, intellego 10, perdo 0, rego 4animal 0, aquam 0, auram 0, corporem 4, herbam 0, ignem 0, imagonem 0, mentem 10, terram 0, vim 4

Conjuros :

– visión de la verdadera forma in co 10

– susurros desde el otro lado in co 15

– la búsqueda implacable in co 20

– el baile de san bito re co 10

– indagar en la mente de los mortales in me 30

– reconocer los vestigios de la magia in vi 30

– infundir terror en los corazones cre me 15

– restaurar la luz perdida cre me 20

ARTY AHNS:

es un mago de la orden que se ha dedicado a la nigromancia e incluso tiene contactos con diablos. ha entrado en la alianza con el pretexto de que está viajando por todas las alianzas para reunir todas las leyendas y escribir un gran libro sobre el tema ( tiene un papel que lo acredita ). de esta forma describió una leyenda sobre una cruz que servía para invocar al demonio más poderoso, el demiurgo, y ahora que la ha encontrado la quiere robar.

Características:

int +3, perc +2 pres 0 com 0 fue +1 vit +3 des +1 rap 0

Competencias:

hablar idioma propio 4, hablar latín 5, escribir latín 3, teoría mágica 5, cultura hermética 2, historia herética 2, Parma mágica 3, certamen 3,supervivencia 1, embaucar 1, liderazgo 1, pelea 2, concentración 2, montar 2, sigilo 3, intuición 2, alerta 2, afinidad mágica ( rego ) 3

Rasgos de personalidad :

solitario +3

Virtudes y Defectos:

afinidad mágica ( rego ) +4, sueño flexible +1, creativo +1, intuición +3, contactos sociales +1 diabolista -4, miedo no común ( agua bendita ) -1, secreto oscuro -1, circunstancias adversas ( dentro de circulo protección de demonios ) -2, solitario -1, impura -2

Técnicas y Formas:

creo 10, muto 5, intellego 0, perdo 7, rego 10 animal 0, aquam 0, auram 0, corporem 7, herbam 0, ignem 10, imagonem 0, mentem 7, terram 0, vim 15

Conjuros :

– reconocer los vestigios de la magia in vi 30

– vientos de mundano silencio pe vi 35

– la fragancia de los dulces sueños re me 20

– aura de autoridad re me 20

– la mano curativa del quirurjano cre co 20

– levantar a los muertos re co 20

– bola de fuego infernal cre ig 30

– piel de salamandra re ig 25

– destierro al olvido eterno pe vim 35

– centinela re vim 35

– invocar a Harkerr re vim 35 ( este hechizo solo funciona una vez, después desaparece )

JOVNA JONS:

es una vampira ( si , una vampira, no es ningún error..) que se esconde bajo la forma de un tremeré. domina algunas artes mágicas y algunos poderes vampíricos ( los masters de vampiro, la mascarada no tendrán ningún problema, los que no lo sean, tampoco…). su magia no es hermética, pero los magos no se dan cuenta de que aquello no es magia hermética.

Entrará en al alianza como ayudante de cocina y le molesta mucho la luz del sol, pero no es nada mas que eso, una molestia. intentara no estar al aire libre de dia, pero puede soportar ver la luz del sol. la visión del fuego tampoco la afecta, ni las cruces, ni los ajos, ni nada de eso. lo único que puede matarla es el acido, la luz ultravioleta muy concentrada y que le corten el cuello y la desangren. Necesita sangre como todos los vampiros, pero puede estar dias sin provar ni una sola gota.

Necesita la cruz por que cree que le permitira obtener mas poder.

Características:

int +3, perc +2 pres +1 com 0 fue +3 vit +5 des +3 rap +3

Puntos de Sangre 60

Puntos de Poder 40

Competencias:

hablar idioma propio 4, hablar latín 5, escribir latín 3, cultura hermética 1, cultura vampirica 4,cultura iglesia 3, historia vampirica 3,supervivencia 2, embaucar 2, pelea 5, sigilo 3, alerta 2, descerrajar 3, intriga 3, ataque daga 4, defensa daga 3

Rasgos de personalidad:

solitario +4 superviviente +2

Virtudes y Defectos:

sin necesidad de dormir +5, voluntad +1, memoria visual +3, bendicion de venus +1vampiro -6, miedo común ( agua ) -2, confiado -2

Técnicas y Formas:

Esto es indicativo de su poder, pero no puede usar ningún poder que no sean los citados mas abajo creo 0, muto 10, intellego 0, perdo 10, rego 13 animal 11, aquam 0, auram 0, corporem 14, herbam 0, ignem 0, imagonem 11, mentem 10, terram 10, vim 11

Conjuros :

( entre parentesis hay una indicacion de las reglas de vampiro la mascarada para aquellos que conozcan el juego )

– muto corporem 30: convierte su cuerpo en un murcielago durante todo el tiempo que quiera. 1 punto de poder para cada transformacion, dos en total . ( protean 4 )

– rego terram 30: su cuerpo se fusiona con la tierra durante todo el tiempo que quiera. 2 puntos ( protean 4 )

– rego mentem 35: domina a un humano y le ordena una accion que cumplira sin dilacion. este poder supera a cualquier otro conjuro lanzado sobre el blanco. 1 punto ( dominacion 4 )

– perdo imagonem 30: igual manto de invisibilidad y se puede mover libremente sin que el hechizo termine. 1 punto por hora ( ofuscacion 3 )

– muto/rego corporem 40: augmenta a voluntat sus caracteristicas hasta un maximo de +7. 1 punto de poder por cada punto augmentado. el efecto dura 1 hora mas o menos. ( poder intrinseco de los vampiros )

– perdo corporem 35: transmite toda la sangre de quien toca a su cuerpo, matandolo en el acto. tirada de vitalidad +8 para sobrevivir. esto augmenta los puntos de sangre en diez, peor nunca pueden superar los 60. 5 puntos de poder ( conjuro de taumaturgia nivel 3, creo )

– muto corporem 20: le crecen garras de los dedos. 2 puntos. las caracteristicas son especiales: habilidad de ataque 6, habilidad de defensa 6, bono de ataque +5, bono defensa +2, daño +20, velocidad 0. estas garras hacen daño a cualquier criatura, sea mágica o no… ( por si acaso ) ( protean 4 )

Instrucciones de uso:

Los vampiros no tienen fatiga. para utilizar estos poderes haz una tirada igual que si fuese un mago y los puntos que hagan falta para llegar al nivel del poder, son los puntos de sangre que gasta jovna en utilizarlo.

Los puntos de poder los recupera a un ritmo de 5 por hora ( 1 cada 12 minutos ). el caso es que los recupere todos en 8 horas. los puntos de sangre se recuperan bebiendola: de un humano se pueden sacar 3 puntos sin matarlo y tiene 10 en total…. también gasta un punto de sangre por dia ( para despertar cada noche..) y si llega a 3 puntos de sangre entra en frenesi: ataca al primero que ve y bebe su sangre hasta matarlo. si llegase a 0 puntos de sangre se moriria.

Por si esto fuese poco, los vampiros pueden regenerar: 1 punto de sangre por nivel de vida. si le hieren con luz ultravioleta o fuego, no podria regenar esas heridas, ya que necesita mas tiempo y puntos de sangre para ello.

Si llega al nivel incapacitado a causa de heridas normales ( por espadas o asi ), jovna queda inconsciente y de forma natural empezara a curarse. no se despertara hasta despues de dos turnos, cuando se haya curado del todo

Por ultimo te dire que solo puede gastar 10 puntos de sangre por turno y como minimo gastara un punto de sangre al utlizar cualquiera de sus poderes, tanto si lo necesita la tirada como sino.

SERINA MAC SET:

es una maga de la orden que descubrio una leyenda sobre una cruz mágica que permitia abrir una puerta hacia la ciudad perdida de la atlantida. entra en la alianza cuando unos grogs la descubren inconsciente en el bosque. al despertar, les dice que unos desconocidos la atacaron en el bosque y la dejaron allí tirada. no reconoce que es maga hasta el final y se pone a trabajar con las mujeres grogs.

Características:

int +4, per 0 pres +4 com 0 fue -1 vit +4 des -3 rap -1

Competencias:

hablar idioma propio 4, hablar latín 5, escribir latín 3, teoría mágica 5, cultura hermética 2, historia herética 3, Parma mágica 3, concentración 2, afinidad mágica ( vim ) 3, meditación 2, precision 3, penetracion 2

Rasgos de personalidad : obsesivo +3, expresivo -2

Virtudes y Defectos:

afinidad mágica ( vim ) +3, el don silencioso +1, dedos ligeros +2, mirada penetrante +2, mentor +2 deficiencia mágica mayor ( ignem ) -3, empeño ( atlantida ) -2, maldición ( ser herido en cualquier batalla que participe ) -4, circunstancias adversas ( bajo tierra ) -1

Técnicas y Formas:

creo 10, muto 5, intellego 7, perdo 7, rego 10 animal 0, aquam 0, auram 0, corporem 0, herbam 0, ignem 0, imagonem 5, mentem 7, terram 0, vim 12

Conjuros :

– vientos de mundano silencio pe vi 30

– aura de autoridad re me 20

– revelar el ojo invisible int vim 20

– restaurar la lucidez perdida cr me 20

– circulo protección espiritus re men 25

– sopesar el poder magico in vim 15

– el color de la magia in vim 10

– vaina de falsedad cr vim 25

– potenciador de magia mu vim 25

– discernir la presencia de la magia in vim 5

LORD BRYDNESS:

es un noble que quiere la cruz porque cree que tiene un gran valor. procede de otro pais, donde lo exiliaron de por vida y ahora quiere vengarse. para eso necesita dinero para formar un ejercito y la cruz es la forma mas rapida de obtener ese dinero.

entra en la alianza buscando refugio, cosa cierta, y una vez dentro descubre la cruz y la quiere robar. se hace pasar por trobador y los magos ven en el un gran potencial para sus fiestas y para entretener a los grogs.

tiene unos pocos conocimientos magicos, nada de especial, pero si posee muchos objetos magicos.

Características:

int +2, perc +1 pres 0 com 0 fue +2 vit +1 des 0 rap +1

Competencias:

hablar idioma propio 4, cultura eclesiastica 2, cultura faerica 2, cultura hermética 2, don de gentes 2, etiqueta 3, hablar latín 4, supervivencia 3, alerta 2, cantar 2, tocar flauta 3, montar 2, pelea 3, rastrear 2, sigilo 3, ataque espada 4, defensa espada 3 ( tranquilo, no atacara )

Rasgos de personalidad :

inquieto +1

Virtudes y Defectos:

honor +2 , reflejos rapidos +2, creativo +1, sentido común +1, suerte +2 voto -3 ( volver a su pais ), miedo común ( serpientes ) -2, compulsion ( fanfarronear ) -1, fantasma -2 ( su padre le atormenta por la perdua de su posicion )

Objetos Magicos :

estos objetos los puedes dejar en la alianza si quieres, pero lo mejor seria eliminarlos cuando el lord se vaya.

– pocion: la mano curativa del quirurjano. 5 dosis

– cinta ( la negacion de babel )

– colgante ( manto de invisibilidad )

– lente ( visión d ela magia presente )

– anillo ( Parma mágica 5 )

– cuenco ( el don de la abena 2 veces dia )

ALFRED DE SAINTLUIS :

es un eclesiastico que quiere recuperar la cruz para la iglesia. sabe hacer magia hermética. entra en la alianza como un simple monje que quiere evangelizar a los grogs, cosa que a los magos les importa poco y si le negan la entrada se pueden ver en un lio con la iglesia, cosa que de momento no quieren despues de como quedaron en la aventura anterior.

Características:

int +4, perc 0 pres 0 com 0 fue 0 vit +4 des 0 rap +1

Competencias:

hablar idioma propio 4, hablar latín 5, escribir latín 3, teoría mágica 5, cultura hermética 2, historia herética 2, Parma mágica 3, cultura iglesia 2, certamen 3,supervivencia 1, embaucar 1, liderazgo 1, pelea 2, montar 2, sigilo 3, alerta 2, afinidad mágica ( rego ) 3, quirurgia 3

Rasgos de personalidad :

determinado +2 timido +1

Virtudes y Defectos:

afinidad mágica ( rego ) +4, sueño ligero +1, creativo +1, magia resistente +3, sueño flexible +1 maestro humillante -1 , magia amargante -3 , secreto oscuro -1, azote demoniaco -4, huerfano -1

Técnicas y Formas:

creo 6, muto 5, intellego 5, perdo 5, rego 10 animal 2, aquam 2, auram 2, corporem 5, herbam 1, ignem 3, imagonem 4, mentem 8, terram 4, vim 15

Conjuros :

– vientos de mundano silencio pe vi 30

– la fragancia de los dulces sueños re me 20

– aura de autoridad re me 20

– destierro al olvido eterno pe vim 30

– desencantar pe vim 30

– circulo de protección de demonios re vi 35

– el descanso del espiritu errante pe me 20

– el baile de san bito re co 20

– invocar a alsatia, unicornio divino re vim 35 ( este hechizo funcionara una sola vez y despues desaparece )

Una vez todos estan dentro de la alianza, empieza el tira y afloja entre ellos para ver quien se lleva la cruz. el lugar donde esta escondida la deciden los jugadores.

Preparate que aqui habran tres historias a la vez!!!!!! y no olvides que la cruz tiene el poder de atraer a quien la mira… todos los que la recibieron en la aventura pasada estan bajo esta influencia. los grogs lo supereran al ver como se la llevan los magos y la olvidaran con el tiempo… pero los magos le tendran una gran estima y la vigilaran como si fuese suya… a interpretar toca !!!!!

Parte 1: El primer intento

En el primer intento se pelearan Arty Ahns y Alfred de Saintluis, ya que son personas opuestas.

Arty nota que en la alianza hay algun ser que es directamente opuesta el y Alfred nota algo similar al penetrar en ella ( no todos entran a la vez ni el mismo dia, esa parte también se tiene que jugar.. ). desde ese dia los dos empiezan a buscar quien es ese adversario. buscan la ayuda de los demas magos de forma que ellos no noten que pasa ( tu mismo debes inventarte lo que pasa, ya que yo no conozco a tus jugadores. utiliza sus puntos debiles para sorprenderlos ).

Tanto alfred como arty intentaran encontrar a un mago para que sea su “espia” de los demas. para eso utilizaran el conjuro ” aura de autoridad “. cuando hagas esto no hagas caso de las tiradas de resistencia, ya que se tiene que notar la diferencia de poder entre los “maguitos” de la alianza y los visitantes, ademas, si un mago pasa sus tiradas de resistencia se puede joder la historia….

2- segunda historia: la maga sin sello y el quaesitor

Serina macset se aproximanra a una maga ( si la hay y sino a un mago, utilizando sus encantos…. presencia +4…) de la alianza y le comenta que ha oido a los demas grogs que han encontrado una cruz muy bonita y la quiere ver. de esta manera intenta descubrir donde esta escondida.

Si el mago se deja convencer ( eso depende del jugador.. dejalos que se metan en lios..), ella tomara nota de todo y al final le dira que es maga, pero que no lo diga a nadie y lanza el conjuro “aura de autoridad” sobre si misma y le da la orden al pobre jugador de que la ayude a conseguir la cruz…..

Al mismo tiempo, Carlos hace lo mismo que ella: se aproxima al MISMO mago. primero le lanza ” indagar en la mente de los mortales ” para ver que actitut tiene y se da cuenta de que esta ayudando a Serina en el robo de la cruz!!!!!

Decide aprovechar esto y la vigila dia y noche…..

3- tercera historia : un vampiro !!!!

Durante un tiempo jovna a intentado no beber sangre de nadie y iba pasando con la que sobraba en la cocina, pero no pudo resistir mas la tentacion y una noche, mientras un grog paseaba por el patio, se le tiro encima y le mordio. no lo mato, pero dejo marcas de su paso.

a la mañana siguiente, todos se dieron cuenta de que el sujeto tenia unas marcas en el cuello y empezaron a correr los rumores de que havia un vampiro en la alianza.

Jovna decidio ir con mas cuidado y se fue al pueblo con la excusa de comprar algo para poder beber un poco mas de sangre. al regresar se encuentra con que el alcaide del pueblo esta pidiendo ayuda a los magos sobre un vampiro

Alfred se ofrece para investigar el tema, creyendo que ese es su enemigo, con la ayuda de los magos de la alianza. empiezan a investigar y no descubren gran cosa, hasta el momento….

4- cuarta historia: un trovador entrometido.

Lord brydness aprovecha su condicion de trobador para mezclarse con los magos y intentar averiguar donde esta la cruz.

No descubre nada de importancia ( digamos que los Pj deciden hablar poco del tema ) y al final decide pasar a la accion: esa noche se inventa una cancion sobre la cruz donde se dice que es la perdicion de los hombres ( o no ).

Todos los magos que estan bajo el influjo de la cruz ( y no esten relacionados con algun otro pnj ) se veran atraidos por la historia y intentaran ponerse en contacto con el trobador para saber algo mas ( o al menos eso espero que hagan los jugadores ).

Entonces el lord se aprovechara para convencerles de que la cruz es algo malo y que deben deshacerse de ella antes de que caigan bajo su influjo.

Aqui los magos pueden tirar inteligencia y superar +8. si lo superan, dejan de estar bajo el influjo de la cruz y pueden hacer con ella lo que quieran…, pero sino la superan creeran que el trobador es un mentiroso y que quiere robarsela !!!!!

5- los lios se enredan….

Una noche, arty decide poner una trampa a Alfred, ( aunque el aun no sabe que es Alfred ) para descubrir quien es. invoca a un demonio ( Harkerr demonio-serpiente mayor, pag 307 del manual. en el final estan sus Características por si acaso… )cerca de la alianza y espera a ver quien va a destruirlo.

Los vigilantes de la alianza ven a la criatura y avisan a todos los magos ( incluidos arty, carlos y alfred )

Alfred deja que los demas magos se ocupen del demonio, pero si estos no pueden, invoca a otra criatura del bien ( Alsatia, unicornio divino, pag 317 del manual ) y los dos protagonizan una bonita batalla que termina de manera satisfactoria: se matan el uno al otro y desaparecen.

Se supone que aqui los magos empezaran a investigar lo sucedido.

Para mala suerte de arty, un vigilante lo vio entrar antes de que apareciese el demonio y se lo dice a los investigadores……

En ese mismo momento, serina decide hacer su intento de robo y Carlos la descubre. también descubre al mago que la ayudo… y despues se descubre como quaesitor y quiere celebrar un juicio !!!!!!

Los jugadores se supone que se negaran, ya que esto supone hacer un juicio a su amigo, o haran lo contrario, aprovecharan para deshacerse de ese mago quisquilloso….

En este momento de la historia, una cocinera descubre que una joven ( jovna ) se bebe la sangre de los animales que matan en la cocina !!!!

Al mismo tiempo unos magos se quejan de que el trobador quiere robar la cruz !!!!

6- desenredando el nudo

Deja que los jugadores se desesperen con tanto lio y incluso añade algo mas de tu parte donde intervengan los defectos de los Pj, ya que los pnj pueden leer las mentes de los Pj y saber sus mas profundos secretos… y utilizarlos para que les ayuden a robar la cruz.

Carlos descubre que Serina utiliza un sigil falso y la quiere condenar a muerte y a su ayudante a prision ( a no ser que el Pj tenga algo que pueda empeorar las cosas… )

El mago que ha dominado arty descubre que alfred también a dominado a otro mago ( los dos se encuentran y hablan del tema ) y el otro descubre lo mismo ( si hay dos Pj que puedan ser opuetos, eligelos para esto ).

Los magos descubren a la vampira y la capturan ( o eso creen ). la encarcelan en algun lugar, en realidad no saben como matarla….

Ella les dice que buscaba un refugio y que no es una asesina. solo necesita sangre para vivir y puede seguir con la sangre de los animales de la cocina. confesa ser la vampira que ataco al grog y a los del pueblo, pero es que ese dia no pudo beber la sangre de la cocina y necesita comer.

Buscara quien es mas o menos el mago que tiene mas dominio sobre los demas y le obliga a que la dejen en una celda y la dejen vivir. este mago no sabra que ha pasado y este poder esta por encima del conjuro” aura de autoridad “. no se contrarestan ni se afectan entre ellos.

A lo mejor uno de los magos que hablo con lord brydness decide investigar al trobador y descubre papeles donde esta escrita la verdad sobre el o sino lo hara Carlos, como quieras.

Los investigadores del asunto del demonio piden a arty que hacia fuera de la muralla antes de que apareciera el demonio y este les responde que le parecio ver algo fuera y fue a investigar, pero que no vio nada mas y se olvido del tema. despues aparecio el demonio. fue una suerte que no apareciese antes. despues de lo ocurrido se le olvido contarselo ( que mala memoria tiene ).

Si hay alguno que puede sentir la verdad ( carlos, que puede estar presente durante el interrogatorio ), puede ver que miente y hacer de el lo que quieran.

Si no detienen a arty, este y alfred deciden pasar a la accion y intentar robar la cruz: convencen a sus ” marionetas ” para que la vayan a buscar con la escusa de investigarla y que ellos les ayudaran a hac-erlo. primero llega arty y la lleva a la habitacion de su mago. entonces llega alfred y al enterarse de quien cogio la cruz decide ir allí a ” ofrecer ” su ayuda en la investigacion… aqui monta un lio grande que termina cuando otro mago, carlos, se presenta y les obliga a dejarla bajo su custodia.

Si los Pj detienen a arty, alfred lo hara solo y la ” marioneta de arty ” hara lo que tenga que hacer arty

Una vez carlos tenga la cruz, intentara irse de la alianza con la excusa de llevar a serina y al otro mago al tribunal mas cercano. lo anunciara a los otros magos de la alianza, excepto a los que se peleaban por la cruz, si lo puede evitar .

Mientras se prepara para irse y se despide de los Pj una luz de color rojo aparece en su pecho. es la cruz. todos los presentes se dan cuenta y Carlos se asusta de verla. saca la cruz sin darse cuenta y los dos acusados le acusaran de robar la cruz. quien es el ladron ?????

Arty y alfred obligan a sus ” marionetas ” a que encierren a carlos y también a serina y a su amiguito y que vuelvan a dejar la cruz en su sitio . la vigilancia no la nombran a no ser que otro lo diga.

Esa noche jovna se escapa de su celda, roba la cruz y la deja en la habitacion del trobador. duerme a los posibles guardias y nadie parece haber visto o notado nada. despues vuelve a su celda como si no hubiese salido nunca de ella.

A la mañana siguiente los magos descubren que la cruz no esta y empiezan a buscarla por toda la alianza. su sorpresa aparece al ver que esta en manos del trobador. este se defiende diciendo que ha estado toda la noche en su habitacion. que los Pj decidan que hacen con el. si lo dejan libre se ira de la alianza sentiendose muy afortunado…

7- solo quedan tres….

Quedan arty ( o su marioneta ), alfred y jovna, ya que carlos y serina no pueden salir de sus celdas y lord brydness se ha ido o esta en otra celda.

Ahora todos deciden ir con mucho cuidado y no dejar pistas. todos pueden robar la cruz con la ayuda de sus poderes, pero necesitan una forma para salir de la alianza sin levantar sospechas.

Arty decide invocar a un demonio para que la robe y se la lleve para devolversela dentro de un tiempo, pero al hacerlo se da cuenta de que hay un conjuro de protección contra demonios puesta por alfred ( aunque el no sabe del cierto quien la ha puesto ) que no deja completar el conjuro.

Alfred decide irse de la alianza a la mañana siguiente y despues volver por la noche, robarla y despues seguir su camino, mientras los magos la buscan dentro de la alianza

Su plan hubiese funcionado si no fuese por que cuando va a robarla descubre que la cruz ya no esta !!!

La misma noche, jovna decide hacer otra salida y dejar la cruz en la habitacion de alfred, ya que no le gusta tener a un medio monje cerca.

Un guardia que pasa por casualidad por el pasillo, descubre a alfred y lo vigila. despues hace señales a otro vigilante y este a otro, hasta que cuando alfred se dispone a salir de la alianza se encuentra a todos los guardias y magos mirandolo.

Lo registran y no encunetran la cruz y al registrar su habitacion la encuentran escondida donde jovna la dejo.

En este punto los magos deben ser muy listos y no se les debe pasar por alto que alfred no se dirigio hacia su habitacion y la cruz estaba allí. como llego allí????

Si no se dan cuenta, no les digas nada, son ellos quienes vigilan la cruz, no tu.

No se que haran con alfred, pero supongo que lo meteran en otra celda, como no.

Arty se da cuenta del error de jovna y decide no estar nunca solo y no intentar nada. al mismo tiempo empieza a investigar con la ayuda de su ” marioneta ” quien pudo haver puesto la cruz en la habitacion de alfred y no descubre nada de importancia.

7- el final

El final es ambiguo. se supone que todos los pnj estan en la carcel y ya no habra mas intentos de robo de la cruz, pero no es asi.

La ” marioneta de arty ” esta bajo un gran influjo de el y no puede desoir sus ordenes. este le manda que robe la cruz y que vaya con cuidado.

Aqui, nuestro afortunado maguito debe apañarselas para hacer el robo y jovna se lo va a impedir… si puede.

Ella saldra todas las noches y vigilara la cruz y atacara a cualquiera que intente robarla. hara eso y esperara un mes , mas o menos, y despues la robara ella y desaparecera de la alianza y nunca la volveran a encontrar.

Si el Pj consigue luchar con jovna y vencerla, puede hacer lo que quiera con la cruz, desde quedarsela a darsela a arty. si es derrotado por jovna, esta lo matara chupandole toda la sangre, robara la cruz y de-saparecera.

Todos los vigilantes y otros magos que puedan haver en la zona del combate pueden darse cuenta de eso y intervenir en la lucha.

Este es el final apoteosico de la aventura, ya que despues llega un mensajero que trae noticias sobre arty y al verlo encarcelado se lo lleva al tribunal mas cercano por la acusacion de diabolista. a los demas se los llevara en otro viaje que también los pondra en manos del mismo tribunal.

Los Pj pueden decidir que sus amigos son o no inocentes y liberarlos de la carcel.

Tanto si pierden la cruz como sino, esta no sirve para nada y nadie podra sacar provecho de ella.

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Aqui termina esta historia, si tienes alguna duda o quieres ponerte en contacto conmigo escribeme a

jarlax-le@geocities.com

ya se que tengo mucha mala leche, pero es lo mas adecuado para maguitos que creen ” que son los dioses en la tierra “.

Características de Harkerr:

Aqui estan las Características necesarias para poder jugar con este demonio, para mas informacion buscar en el manual

Poder infernal: 25

Puntuaciones de combate:

latigo: primer golpe +9 , ataque +8 , daño especial fatiga: n/p defensa : +8 ( 14 ), aguante +23 ( 29 ) niveles de vida 0, -1/-1, -3/-3, -5, incap.

Poderes en forma fisica: ( atacando con el latigo )

– muerte ( pe co 30 ), 12 puntos: tirada estres vitalidad +5 o morir. si se pasa la tirada se pierden dos niveles de vida y tirada de perdua de caracteristica.

– quemadura ( cr ig 20 ), 3 puntos: tirada d eestres de daño por fuego de + 18.

– dolor ( pe co 15 ), 1 punto : tirada de estres de +9 o caer al suelo retorciendose de dolor. se puede tirar cada asalto para recuperarse, pero si se pifia, la victima pierde un nivel de vida.

Tiene 12 peones de vis animal en su cuerpo.

Características de alsatia, unicornio divino:

Este ser es mucho mas poderoso que el demonio, asi que la lucha entre los dos sera breve y los dos desapareceran al final del combate.

Poder divino: 65

Puntuaciones de combate:

cuerno: primer golpe +12 , ataque +16 , daño +10 fatiga +7 , defensa +12 ( 18 ), aguante +10 ( 16 ) vida: sano, sano, -1, -3, -5, incap. de todos modos este animal es inmortal… 😀

Poderes:

– el gracil discurso ( cr me ) 1 punto por hora: permite a alsatia hablar con cualquiera, copnozca o no su lengua.

– el fuego d ela ira de dios ( pe ig 20 ) 2 puntos: causa +25 de daño a cualquier criatura de origen demoniaco o infernal, esta llama no afecta a seres faericos.

– el toque del cuerno divino (cr co, cr an, cr aq 45) 10 puntos : permite a alsatia purificar a personas, animales o agua y comida corrompidas o envenenadas, ademas sana un nivel de vida a un humano o animal, aunque sea incapacitado.

– el galope del cruzado (re co 45) 30 puntos: permite a alsatia de viajar a traves del velo de la realidad y presentarse en cualquier lugar sin error en un instante.

y creo que ya esta todo, asi que a jugar… y ya me diras como termina en

jarlax-le@geocities.com

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EL ROMANCE DE DIEGO LEON

Daniel ben Judas, con la colaboración de Quique “Ben-Hur” y Ñiko Askarbalafaba, de ASHE’S CLUB ’91

Aventura para un grupo de tres a cinco Pj, que en un principio no hace falta que se conozcan.

La introducción transcurre en Málaga , en dónde los Pj se encuentran por motivos diversos. Si la mayoría de ellos son de clases bajas la escena inicial ocurrirá en la calle o en una taberna. Si por el contrario son nobles, la escena tendrá lugar en una fiesta palaciega.

1. INTRODUCCION. EL ROMANCE

Málaga. Tocan completas. Los Pj se encuentran reunidos (aunque no necesariamente juntos) en un lugar de los señalados anteriormente. En ese lugar actúa un trovador que dice llamarse Aristarco de Alora, un hombre de unos treinta años con una poblada barba castaña. Presenta a los espectadores su siguiente pieza: El Romance de Diego León, y empieza a cantar acompañándose de su laúd. La letra de la canción (extraida del compacto “Todas las voces de Sefarad”) de SAGA, es la siguiente:
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RECETA DE UN MOTIN

Una Aventura Original para AD&D para 4-6 Jugadores de Niveles 1-2

Idea Original de Lloyd Brown III

Ampliada y Adaptada por Danny Roler

Junio del 2000


 

Licencias y Permisos

    Todas las marcas, logotipos, nombres o ilustraciones citadas en este documento son propiedad de sus respectivos autores y propietarios. Su inclusión en este texto se hace sin ánimo de lucro ni otros fines perniciosos.

Por último señalar que si alguien tiene alguna duda o quiere hacer algún comentario (tanto positivo como destructivo) puede ser enviada a la direccion siguiente:

Dan.roler@wanadoo.es        Danny Roler

“No solo Umberlee, la Reina de los Mares, o Talos , el dios de las Tormentas, pueden hacerte daño en el mar, amigo mío. La mayoría de las veces no hace falta buscar tan arriba…”

“Parrot” Rockskipper, propietario de El Barril de Manzanas en Skaug

Introducción

Esta aventura corta para AD&D pone a los PJs en una nave con un carismático pero desleal oficial, un competente pero rudo y bravo capitán y una serie de incidentes que ponen a prueba la lealtad de la tripulación. El contramaestre trata de provocar un motín. Sus éxito o fracaso depende de las acciones de los PJs.

Aunque cualquier mezcolanza de razas y categorías pueden participar en esta aventura, habilidades de manejo de barcos pueden ser bastante útiles. Los personajes deberían ser de nivel 1, con poco potencial mágico. La magia puede alterar con facilidad el curso de la aventura, incluso algo tan simple como un conjuro de hechizar persona.

La aventura tiene lugar enteramente en un barco durante una travesía (“Huracán” de pabellón amnita y con la bandera del Concilio de los Seis, cuatro cuadrados de fondo rojo, separados por raya blanca y seis monedas doradas en circulo, si la nave del DM aun no tiene nombre). El DM puede usar esta aventura para rellenar en el transcurso entre una aventura y otra o bien puede inventarse una razón para usar la nave, haciendo la aventura el centro de atención principal. Las posibles razones podrían ser un largo viaje hacia la residencia de un mentor de un personaje, una búsqueda religiosa, o una orden del gobernante de los PJs.

A menos que se utilice para otra cosa esta aventura puede servir de introducción del Archipiélago de las Rocas de la Gaviota, un conjunto de islas recientemente descubiertas en el ambiente de campaña de Forgotten Realms ©, y que están infestadas de piratas, buscavidas y oportunidades La aventura es fácilmente adaptable a cualquier nivel de PJs siempre que se modifiquen los encuentros y la potencia del os PNJs. Así que ¡desenvaina tu sable de abordaje y disfruta de la travesía, grumete!. Lee el resto de esta entrada

TRAICIÓN A DOS CARAS

Escrito Por: Sergio Bollini (alias Rantés, Boula)

Editor: Nicolas Adones “Miembro del Club”

Advertencia

Si no eres Dungeon Master, o no piensas dirigir esta aventura, no sigas leyendo. Una vez que conozcas la trama de la aventura, perderá toda gracia jugarla

Puede jugarse sin modificaciones en AD&D “1ra. edición” y en D&D.

La Historia

Hay una banda de ladrones que opera desde hace poco en la zona de Stallanford, un pequeño pueblito al borde del río Shuttrugal, al norte del ducado de Karameikos, en el mundo de Mystara . Hasta ahora las dos partidas enviadas contra ellos fracasaron.

Se les encomendará a nuestro grupo la tarea de desbaratar esta banda, cuyo escondite se desconoce. Les ofrece 2000 piezas de oro c/u, los contratará el recientemente designado alcalde del pueblo, Samos Periq, que casualmente es el jefe de la banda (ver alternativa al final). En parte como coartada y en parte como maniobra política para hacer ver que trata de combatirlos, su plan consiste en cada tanto contratar una partida de aventureros (no muy poderosa) y enviarla a descubrir su escondite y destruirlos, pero en realidad lo que les espera es una emboscada. Este método le viene dando resultado, pero con nuestros muchachos va a ser distinto (se supone).
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EL ULTRAJE

En esta aventura los PJ se meterán en un mini-infierno en la propia Tierra.

-Requisitos: 4 PJs. Iría bien algún PJ con alguna cosilla mágica.

-Duración: 4-5 horas.

Historia:
Esta aventura puede ser situada en cualquier lugar, yo la sitúe en una aldea gallega y con la excusa de que los PJ eran unos timadores, digo comerciantes, que iban de pueblo en pueblo ofreciendo sus servicios, sin embargo todo esto puede ser modificado por el máster según le vaya bien o no. Lee el resto de esta entrada

ET AUREUM NUMERUM EST…


Nueva versión para Aquelarre-Villa y Corte de una aventura escrita originariamente para “Flashing Blades” y publicada en el número 6 de la revista “Troll” (Julio de 1987)

Introducción para el DJ:

Esta aventura está prevista para un grupo de 4-5 Pj aguerridos. Es pues más adecuada para mercenarios o soldados sin trabajo, ladrones o gentilhombres que para “pacíficos” inquisidores, cortesanos o notarios de la Villa y Corte.

Los hechos son los siguientes: El erudito don David Benavides, docto aunque enigmático personaje (alquimista, matemático, biólogo e inventor), está en la actualidad estudiando viejos pergaminos para encontrar el llamado “número de oro”, o “sucesión áurea” de los Pitagóricos. Dicho número, secreto de escuela junto con el número Pí, es muy útil para realizar determinadas operaciones aritméricas, y además, según los cánones del mundo clásico, era la clave de la proporción perfecta a nives arquitectónico y artiístico. Hasta aquí, perfecto. Pero una reciente escisión de la Fraternitas Vera Lucis, la Cofradía del Divino Silencio, considera que, además de erradicar la magia y la irracionalidad de la tierra, hay que acotar los campos del saber: el Conocimiento sólo puede estar en manos de uns pocos elegidos (evidentemente, ellos). Y ya han empezado a mandarle algunas amenazas. Benavides no está del todo tranquilo.
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INTRIGAS EN LA VILLA Y CORTE

Aventura para Aquelarre por Xavier Alarcón (La Conjura),

Miguel Aceytuno (Cantando las Cuarenta) y

Ricard Ibáñez (compaginación y arreglos finales).

Para jugarla es imprescindible el suplemento Villa y Corte.

Primera parte
¿Por qué en las aventuras de nuestros Pj todas las pistas que se van encontrando tienen forzosamente que estar relacionadas con la trama central? ¿Por qué no una aventura en la que se entremezclen dos o más intrigas diferentes? Esta es la propuesta que te ofrecen los autores de esta aventura, ideal para ser jugada por un grupo algo numeroso (y quizá con un ayudante del DJ) para que los Pj puedan dividirse sin problemas. Para aquellos que no quieran complicarse la vida, las dos tramas de la aventura (la Conjura y Cantando las Cuarenta) pueden jugarse perfectamente por separado. Por cierto… cualquier parecido con ciertas líneas argumentales de la aventura y el juego de rol por correo Villa y Corte… no es pura coincidencia.

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LA ENVIDIA ES MALA CONSEJERA


Escrito Por:
Angel Paredes

Módulo para Aquelarre en la que en la que los sufridos personajes se encontraran en medio de una disputa familiar muy particular entre dos hermanos y su difunto padre.
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LA MALDITA RIBADAVIA

Aventura para 3-5 personajes que se conozcan entre sí. Deberían ser campesinos, de profesión bandido, cazador o soldado. Facilita las cosas tener unos buenos conocimientos mágicos.

Introducción

Estamos en Ribadavia (Galicia), en el Año del Señor de 1469. Los Pjs acaban de participar en la “Gran Guerra Irmandinha”, arrasando más de 130 fortalezas señoriales. Tras perder esta guerra se dirigen a Portugal escapando de la represión de la nobleza.

Es por la mañana, los Pjs han dormido en una de las posadas del pueblo y hoy piensan seguir el curso del Miño para vadearlo en cuanto sea frontera. El desayuno se compone de bizcocho y leche fresca. Los Pjs están algo impacientes esperando a Xenxo, un componente del grupo que tarda en bajar.
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LA PIEDRA DE LA CIENCIA

Escrito Por: Chelemyn

Tres años han transcurrido desde vuestro triunfo sobre el señor de la Oscuridad Haakon en la Tumba de los Majhanes y, para el reino nórdico de Sommerlund han sido años de paz y prosperidad. Desde la derrota del demonio el poder de los señores de la Oscuridad ha disminuido. Corren insistentes rumores de que una guerra civil ha estallado en Helgedad, al luchar los debilitados señores de la Oscuridad por hacerse con el poder y el dominio de su reino. Sin embargo, es opinión muy extendida en Sommerlund que la verdadera razón de esa guerra fue el descubrimiento del tesoro perdido de Sommerlund, el Libro Sagrado. Lee el resto de esta entrada

LA MUERTE DE ÄGARA

Escrito Por: Goznar

Aventura diseñada para entre 3 y 5 personajes jugadores de nivel 1, para un total de unos 4 niveles. Aunque es aconsejable que haya algún guerrero y algún guardabosques, druida o elfo de los bosques, tampoco es necesario.

LOCALIZACIÓN: los pjs se encuentran en un profundo bosque gobernado por una jerarquía de druidas. Buscan una planta especial, útil para eliminar los efectos de una enfermedad de uno de los pjs.
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LA MINA

Abel Ferrer

  Aventura de AD&D para 3-5 jugadores de niveles 3-5, unos 15 niveles en total.

Antecedentes para el Dungeon Máster.

  Una banda de orcos se ha instalado en una antigua mina de cobre haciéndola servir de guarida. Los orcos han decidido volver a poner en funcionamiento la mina y por ello han empezado a raptar gente de los alrededores para utilizarlos como esclavos. Además los orcos están saqueando las cosechas de los campesinos para conseguir comida para el invierno. Los aldeanos, que en un principio pidieron protección al Señor de la zona, están viendo que los orcos les roban sus hijos y sus cosechas mientras ellos no pueden hacer nada.
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LA MASCARA SANGRIENTA

Escrito Por: Roberto Samper

Esta es la aventura para Ravenloft (también para cualquier juego), que me ha dado mas problemas. Los PJs saldrán de Kryn (por lo menos los míos), pero no hace falta que los vuestros hagan lo mismo. No habrá ningún problema de incompatibilidades. Pero vamos a la historia.

Los PJs se encuentran viajando, después de haber terminado su último trabajo. Unas vacaciones, siempre vienen bien y mientras viajan hasta la próxima ciudad, pueden disfrutar de las mismas (las vacaciones). Lee el resto de esta entrada

SPACE TRUCKERS 2: THE NEXT GENERATION

Si no eres una animador, ¡fueeeeeraaaa…!

Módulo para 2-3 narizones y un animador con más paciencia que el Santo Job.

Número de sesiones: mínimo 2, máximo… I don’t know.

Material mínimo: el Juego de Rol, ni X-Pansions ni leches.

INTRODUCCIÓN

Suéltale esto a tus jugadores: “Dicen que en el espacio, nadie puede oir tus gritos… afortunadamente, porque si se oyeran, entre vosotros 2-3 (depende de los que sean) dejarías sordo hasta a Galactus. Si, si, reiros…”.
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RESURRECTION


Si no eres un animador, ¡fueeeeeraaaa…!

Módulo para 4 narizones y un animador masoca.

Número de sesiones: 5 o incluso más (o menos) Soy de gran ayuda, ¿eh?

Material mínimo: el Juego de Rol y la Guía de Barnacity.

INTRODUCCIÓN

SPUTNIK CORP. (PASILLO DE SERVICIO). 2:56 AM.

¡Uuuups! ¡Empezamos con una batalla! Diles esto a tus jugadores: “La Resistencia os ha enviado a una misión de élite (como todas, vamos), consistente en introducirse sigilosamente en Sputnik Corp. y averiguar qué se cuece dentro. En principio, se trataba de camuflarse en los rincones para poder observarlo todo, pero ha habido un pequeño error: os tenían que haber pintarrajeado de color negro (como las paredes), pero en lugar de eso os han dejado más blancos que Copito de Nieve (una distracción al escoger la pintura), así que los guardias corporativos os han visto al segundo, y se os han lanzado encima cual bestias sedientas de sangre (cosa que son). Lee el resto de esta entrada

SALVAR AL ELEFANTE PUMBO

“K-O’s Pictures” in association with “United Fan Artists” presents…

INTRO-PRESENTACIÓN (by Xumer)

Los Njs están en un bar tomándose un zumo de lechuga (una de las pocas bebidas que aún no han sido prohibidas), cuando sin previo aviso (e interrumpiendo el programa codificado que hacían por la TV), aparecerá el título de “Noticias Urgentes”; el dueño del bar subirá el volumen, y aparecerá en escena el famoso reportero Pepe Sonrisas gravemente descolocado, con la camisa a media abrochar y el gorro de la ducha en la cabeza. Tras empujar fuera de escena a una maquilladora pesada, cogerá el papel y empezará a hablar: “Señoras y señores, tenemos noticias urgentes por parte del Ringlinglin Circus: tras largas investigaciones, les podemos confirmar que la atracción favorita de Alejo, Pumbo el elefante, ha sido secuestrado.”(Se oirán llantos, gritos de espanto y desmayos en el bar) “Aunque se barajan muchas posibilidades, la más posible es la del secuestro. Alejo ha dicho que sea quien sea el que ha perpetrado el crimen, será tratado con dureza si no se entrega a las autoridades. También se sabe que un detective de mascotas conocido mundialmente ha empezado a trabajar en el caso. Seguiremos informando…”.
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PLRUOFIA ATACKS!

Escrito Por: Juan Gasca

La aventura empieza en Viveros(Parque junglatico de Turia Town), los Njs han sido enviados alli para hablar con un miembro de la resistencia llamado Kar-zan, un miembro de la resitencia que reside allí. Les han dado un mapa extraño sin pies ni cabeza, y les han dicho que recojan un documento que segun les han informado puede ser crucial.
La cuestion es que los Njs estan solos en la jungla , sin guia, ni mapa(coherente), ni donetes, no aprovechar la situacion seria un pecado, por lo cual recomiendo al master de turno que se luzca sacando animalejos de todo tipo y deje a los Njs con ganas de no haber venido a la sesion, peeeero no los liquides del todo ya que se podria decir que aun no ha empezado la aventura y seria una pena matarlos tan pronto ¿no? Lee el resto de esta entrada

PESADILLA EN CHURRO STREET

Escrito Por: Juan Gasca

Ziego’s Films presenta:

INTRODUCCIÓN PARA EL ANIMADOR

7 de Noviembre del 2008. La S.O.U.F. pone en marcha una operación para aumentar la violencia de los fanhunters sometiéndolos a 24 horas al día, viendo películas de Terror y Gore. Una semana después del inicio de la operación, uno de esos fanhunters en fase de experimentación se escapa durante la noche y se esconde en el Subúrbio esperando a víctimas que matar. Y es este fanhunter crre ser un asesino famoso por sus garras y su capacidad para invadir las pesadillas de los Narizones de Barnacity.

Ni más ni menos que el malvado Fede Kruguer. Lee el resto de esta entrada

LAS 3 PRUEBAS

História:

 La historia empieza un día nublado de primavera, los Narizones están en la sede central de la resistencia haciendo la siesta y jugando a cartas en la terraza del edificio, como de costumbre. Llevan una semana muy tranquila donde no ha pasado absolutamente nada y están como aburridos. De repente empiezan a ver que el cielo se ilumina y todo a su alrededor se empieza a mover, miran atónitos al cielo y entre les nubes ven aparecer lo que parece un OVNI gigante, a lo Independence Day. Si empiezan a disparar como locos a la nave es inútil porque es enorme y no van a poder hacerle nada.
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LA GIMCANA DE DICK

Si no eres un animador, ¡fueeeeeraaaa…!

Módulo para 4-5 narizones y un animador cargado de paciencia.

Número de sesiones: mínimo 3, máximo… depende de lo hienas que sean los Nj’s.

Material: El Juego de Rol, el X-Pansion Kit, y La Guía de Bartnacity.

INTRODUCCIÓN

Antes de empezar la partida, explícales ésto a tus jugadores: “Antes de la llegada de Alejo al poder, en Barcelona se celebraba una gimcana por toda la ciudad, denominada “Gimcana de la Mercè”, en honor a la patrona de la ciudad. En ella, los barceloneses tenían que superar unas pruebas viajando de una punta a otra de la ciudad, e ir sumando puntos para ganar jugosos premios, pero claro, el cabrón de Alejo la prohibió completamente. Pues bien: ahora, en el 2010, 4-5 narizones (depende de los que sean) vivirán una aventura que les hará recordar aquella fiesta… aunque admito que las pruebas serán un pelín más cafres (que os sea leve, “pringaos”)”.
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