Archivo de la categoría: 7 Mar

7º Mar es un juego de rol de piratas y mosqueteros, nobleza y brujería, diplomacia e intriga, arqueología y exploración. El de 7º Mar es un universo de ficción no histórico, constituido de un único continente rodeado por siete mares.

PALAU MERAH

 

Escrito por: Christopher Huang

 

En algún lugar muy lejano al suroeste (o al sureste, que decida cada cual) del continente de Théah se encuentran las Islas de las Especias. Entre las Islas de las Especias y Théah se encuentra la pequeña isla tropical de Pulau Merah, el perfecto punto de aprovisionamiento para los barcos que cubren la ruta de comercio. La propia Pulau Merah consiste en una pequeña isla (del tamaño de una de las islas de Vodacce) junto a un montón de islas mucho más pequeñas a su alrededor. La tierra más cercana a Pulau Merah es el sultanato de Parameswara, justo al sur, más allá del horizonte.

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TERRITORIO SIN EXPLORAR

Escrito por: Sandra Laver.

 2000

Una aventura para 4-6 héroes en el mundo de Théah…

El Cuento

 Esta aventura se basa en la pérdida y posterior recuperación de artefactos

Syrneth, rodeada de las maniobras políticas de la Liga Mercante de Vendel, los Príncipes de Vodacce y la Inquisición. Los héroes son contratados para recuperar unos artefactos Syrneth perdidos durante un transporte por la Liga Mercante de Vendel. Esos deben ser hallados y arrebatados de las manos de seres de fuera de este mundo. Entonces se convierte en una carrera contra los mercaderes vodaccios, que son informados del tesoro que transportan los héroes y hacen su movimiento para tratar de hacerse con él. Una vez han sido vencidos los héroes localizan el tesoro en una isla remota, desafortunadamente el capitán de su barco es raptado en la noche por criaturas sobrenaturales y los héroes deben tratar de realizar un rescate. Combatiendo al Zombie villano y a sus servidores los héroes se precipitan de vuelta al Puerto con las mercancías. De todos modos la Inquisición trata de reclamar esos objetos de hechicería y de aprisionar a los personajes, afortunadamente la Sociedad de Exploradores se presenta en el momento oportuno y se produce sin duda una persecución, que culmina con la membresía de los héroes y una nueva némesis para estos en la Inquisición.

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MAULLANDO EN SAINT MAUR

 Escrito por: Pedro J. Ramos

MercenariosRol.

“Maullando en Saint Maur” es una aventura casi cómica, que pretende aliviar un poco la tensión de las tramas más serias e importantes que suelen invadir Theáh. Sin embargo, no debe ser tomada a la ligera, puesto que puede dirigirse de forma seria y dramática.

 

Esta aventura sucede en Saint Maur, una ciudad montaignense de gran tamaño y similar en muchos aspectos a la capital, Charouse, sin embargo, la aventura puede dirigirse en cualquier parte de Montaigne y, haciendo unos mínimos cambios (nombres, fuerzas del orden público y cosas similares) en cualquier Nación de Theáh.

El nivel de poder de los Héroes debería ser bajo, esta aventura pretende demostrar a los Héroes que ayudar a una dama en apuros, aunque sea en un asunto nimio, puede ser el punto de partida para una gran aventura. En este caso, la dama es la Condesa Estelle, y necesita que alguien encuentre a su gato Bigotes.
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LA HIJA DEL SULTAN

Escrito por: Juanpas

 Resumen

Los héroes son requeridos por un noble castellano que les pide que acepten una misión sencilla pero peligrosa. Uno de sus hijos ha sido capturado por Kheired Din, pero desde entonces ha sido vendido a un rico califa de las tierras del Imperio de la Media Luna. Este califa ahora está pidiendo rescate por su prisionero (llamado Carlos Hernández), y el grupo deberá llevar el dinero, viajando junto con el segundo hijo del noble para asegurarse de su honestidad y ayudarles en todo lo posible. Lee el resto de esta entrada

EN EL NOMBRE DE THEUS

Escrito por: Pete Atkinson

Un buen punto de inicio para una campaña. Cualquier estilo de personaje o jugador encajará pues toda la acción se inicia a bordo de un barco prisión donde los jugadores han estado aprisionados durante un par de semanas.

Todos los héroes son prisioneros a bordo de una gabarra prisión del Imperio de la Media Luna. La gabarra efectúa un ataque sobre otra embarcación y durante la excitación del momento los héroes consiguen liberarse. Ayudando a los demás prisioneros, los héroes lanzan un valiente asalto contra sus esclavistas y ayudan a cambiar las tornas en la batalla naval que se está iniciando. Son rescatados por la Inquisición (el barco bajo ataque) y llevados al Puerto del Sur, en Castilla.

Los valientes héroes son llevados a tierra firme y se convierten en invitados de la Iglesia en la Abadía de Puerto del Sur mientras se recuperan. Durante su recuperación los jugadores son visitados por un Alto Inquisidor que pide un favor a los héroes mientras sus camaradas aún están recuperándose. Los héroes no pueden negárselo a un hombre de Dios y así partirán en búsqueda de un hereje que recientemente ha sido visto en las cercanías.

Su aventura llevará a los héroes a la Sierra de Hierro y a través de una serie de arruinadas y calcinadas aldeas de las cuales los únicos habitantes son mujeres, niños y los más ancianos. Eventualmente llegarán a otra aldea donde encontrarán al famoso hereje (una bella y erudita mujer castellana) que está ayudando a los aldeanos a poner sus vidas en orden. Parece tener un artefacto Syrneth que usa para ayudar a los enfermos y está dispuesta a ayudar a los héroes con cualquiera de sus heridas.

Ella se da cuenta de que los héroes están aquí para aprehenderla y les ruega que ayuden a los aldeanos a cambio de su rendición. Los héroes aceptan y la sabia castellana les explica que todos los hombres hábiles han sido capturados por bandidos para trabajar en algún tipo de mina. Los jugadores buscan y encuentran la mina y rescatan a los aldeanos de las malvadas garras del jefe bandido, conocido como “La Víbora”. Antes de morir este explica que est{ buscando un antiguo tesoro Escondido en unas cavernas secretas dentro de la mina.

Los héroes entran en la mina y descubren las cavernas secretas. Vencen a una ancestral bestia marina para recuperar el tesoro y vuelven triunfantes a la aldea. Todo lo que queda es encargarse de la herética. ¿Obligarán a la mujer a volver con ellos o la dejarán ir libre?. Lee el resto de esta entrada

EL TERCER HOMBRE

 Escrito por: Aker

Escenario para un personaje en solitario, preferiblemente hijo de un comerciante o aristócrata, preferiblemente montaignense (al menos esa nacionalidad asumiremos en el módulo), aunque en realidad cualquier nación es válida con las debidas modificaciones. Se recomienda usar la partida en plan flashback para ese día en que te quedas con un solo jugador y no sabes qué coño hacer con él (así la usé yo al menos). Es una excelente explicación para algunos Trasfondos del juego (Cazando, Cazado, Deuda, Rivalidad, etc.) que pueda tener el Héroe en cuestión y que todavía no se hayan explicado adecuadamente así como para una introducción al Vodacce, recientemente publicado.

 

Introducción

Cuartus de 166…

 

El Héroe ha llegado a Amozare (Isla Bernoulli, en Vodacce) en viaje de negocios, representando a su padre, una persona acaudalada con fuertes intereses comerciales en la isla. Es la primera vez que viaja a Vodacce y no conoce a nadie en la ciudad, lo que sumado a su más que probable desconocimiento del idioma local hace que sus posibilidades de disfrutar de las distracciones que pueda ofrecerle el viaje se reduzcan enormemente. Por suerte para él, su padre (u otro contacto a decidir por el DJ) le ha proporcionado la dirección de un conocido que reside en Amozare, de nombre Laurent du Lac. En su día, su padre

habló al Héroe acerca de dicha persona (ver «Lo que sabe su padre») por lo que, sabiendo que el personaje va a viajar a la ciudad en cuestión, éste solicita a su hijo que presente sus respetos a monsieur du Lac de su parte (algo muy frecuente en esta época), comentándole de pasada que puede servirle de ayuda en caso de necesidad.
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EL MISTERIO DE LA ROSA ROJA

Escrito por: José Carlos de Diego

1.- La entrevista:

 Los Héroes son llamados a la presencia de la condesa María de Sandoval en su rancho cerca de Ciudad Vaticano en Castilla. El rancho de la condesa es grande, con cientos de trabajadores en sus campos cuidando de excelentes viñedos y haciendo la vendimia mientras cantan bajo un sol abrasador. En el blanco edificio central con sus bajas murallas encaladas hay un gran patio con una fuente donde se entrenan caballos pura sangre para los nobles y oficiales del ejército. La condesa María de Sandoval les recibirá en un patio a la sombra de un inmenso rosal de rosas rojas que trepa por la pared y les ofrecerá un vino refrescante de su propia cosecha. La condesa es prima hermana del rey Sandoval y aunque no tiene acceso directo al trono, cualquier Héroe con la habilidad “cortesano” sabrá que su influencia es algo a tener en cuenta. Ella se muestra educada pero cuando despide a los sirvientes se vuelve algo nerviosa y preocupada. Les ofrece cumplir una misión de índole privada y exige discreción por parte de los Héroes, a cambio ella les deberá un “favor” y cualquiera entenderá que un favor de la prima hermana del rey de Castilla es más valioso que unos cuantos “gremiales”. Si los Héroes aceptan les dirá que hace exactamente nueve días que no sabe nada de su esposo, el conde Guillermo de Sandoval, uno de los Consejeros de Su Majestad. Está muy preocupada porque no ha dejado ningún mensaje en la casa donde vivía en Ciudad Vaticano ni tenía ningún motivo para desaparecer. Su misión será encontrarle en la Corte de Ciudad Vaticano, con tal propósito ha concertado para el mediodía siguiente una cita con su superior, el Consejero Andrés de Aldana (el líder secreto de Los Vagos). Lee el resto de esta entrada

EL ANILLO DEL CARDENAL

Escrito por: Jordi Franch

Resumen

 

Esteban Verdugo, el jefe de La Inquisición, quiere controlar el nombramiento del nuevo Hierofante aprovechando la desaparición del Cardenal d’Argeneau en Montaigne. L’Empereur dio la orden a Remy du Montaigne de asesinar al Cardenal y de traer su anillo. Fuera de las tierras de Montaigne, solo Esteban Verdugo conoce estos acontecimientos, y aprovechará esta situación para conseguir sus propósitos.

Verdugo quiere dar público que en realidad el Cardenal d’Argeneau ha caído gravemente enfermo, y que su médico personal le ordenó reposo absoluto y aislamiento si no quería perecer. Antes de partir discretamente hacia una abadía, que debe permanecer en el más absoluto anonimato, el Cardenal delegó sus poderes y funciones en Esteban Verdugo.

Para demostrarlo, Verdugo tiene una declaración falsificada de d’Argeneau y varios testimonios importantes que jurarán cualquier cosa que les pida, pero sabe que puede no ser suficiente. Por esto, quiere conseguir el anillo del Cardenal a toda costa para autentificar la delegación de poderes. Además, se podría dar el hipotético caso de que L’Empereur reconociese su orden de asesinato y mostrase el anillo en público, refutando su versión de los hechos.

Esteban Verdugo actuará mediante la Contessa di Iverno, una cortesana vodaccia de pasado oscuro experta en intrigas internacionales, que se presentará a los héroes como una representante del Concilio de Brujas del Destino de Vodacce. La Condesa les contará que el Concilio quiere recuperar el anillo del Cardenal porque ha descubierto que es de naturaleza Syrneth y está cargado de energías muy negativas. Una vez lo tengan, ellas saben como debe ser destruido para que nadie lo vuelva a utilizar jamás.

La Condesa no les contará nada acerca del paradero del anillo para que el grupo solo piense en como encontrarlo, y no en sus motivos. Cuando los héroes estén cerca de conseguirlo, avisará a Rochefort de la Guardia Relámpago de los movimientos del grupo, para tenderles una trampa final cuando le entreguen el anillo y dejarlos como culpables del robo. Rochefort fue seducido por la Condesa no hace mucho.

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LA FUNCIÓN DEBE CONTINUAR

Escrito por: Pedro J. Ramos

MercenariosRol.

Una aventura para “Séptimo Mar”

 

La aventura que a continuación se presenta se desarrolla en Avalon y no es necesario ningún manual aparte de la Guía del Jugador y la Guía del Director del Juego aunque haber leído Avalon podría ayudar al DJ en gran medida. No se requiere ningún personaje en concreto, pero la introducción de los Héroes en la aventura variará sustancialmente según sean avaloneses o no o pertenezcan a una clase adinerada o plebeya. La aventura se inicia en Carleon, capital de la nación, aunque pronto se moverá a otros lugares. Ahora, sin más dilación, presentemos a la “Compañía de Artistas de Saint Mori“.

 

La Compañía…” es una agrupación de artistas dramáticos montaignenses de renombre en todo Theáh. La compañía es antigua y muy exigente para con sus actores, que deben ser capaces de hablar a la perfección, y a ser posible sin acento, los idiomas de las naciones en las que hacen giras: Montaigne, Eisen, Vodacce, Castilla y de allí a Avalon, dónde acaban las giras. El grupo consta de una docena de actores, de entre los cuales destaca Antonino D’Arle, quién ejecuta siempre el papel de galán protagonista. La última gira del grupo está representando la audaz obra “¡Spear!“, obra del prolífico autor avalonés William Smith. Ésta representación teatral, considerada una de las cumbres de la época en todo el mundo, narra la historia de un audaz aventurero que se ve obligado a matar a su padre y a desposar a su madre para recuperar el trono que le corresponde por derecho. Sin embargo, lo más destacado de la obra es sin duda las concisas descripciones del Sr.Smith, en especial en la última escena del Acto III, cuando el protagonista, Harold, derrota a su padre en un duelo a espada haciendo una maniobra imposible saltando en el aire, ejecutando tres giros, dos volteretas y finalmente una estocada al corazón. Esta parte de la obra ha sido siempre obviada porque no había actor capaz de realizarla, sin embargo, D’Arle ha encontrado la forma y desde entonces no paran de lloverle ofertas de diversos mecenas sencillamente para que represente esa escena para ellos. Ahora, al final de la gira, la compañía de D’Arle va actuar ante la mismísima reina Elaine en Carleon, donde se espera la última escena del Acto III con gran expectación.
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EN LAS FAUCES DEL DRACH

  Escrito por: Pedro J. Ramos

MercenariosRol.

INTRODUCCIÓN

Esta aventura es para un grupo de jugadores que jueguen con Héroes iniciales,

aunque se puede adaptar sin demasiados problemas a Héroes mejor preparados. La aventura está pensada como una iniciación en la que se tratan diversos aspectos del juego, sin embargo, también será entretenida para los expertos. Transcurre en Eisen y para su buen desarrollo requeriría:

a) Relaciones con la Sociedad de Exploradores (o razones para aceptar un encargo suyo).

b) Estar a bien con la Iglesia Vaticana (y, si pudiera ser, creen en dicha religión).

c) Que el grupo tenga ya una relación inicial (esto es más que nada porque salen grupos más unidos y coherentes, pero no está de más repetirlo).

Si el grupo no cumple al menos las características “a” y “b” el Director de Juego deberá adaptar “En las Fauces del Drach” a sus necesidades.
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