Archivo de la categoría: Anno Domini

El Infierno ha caído sobre la Tierra y yo vivo en él.
Con la última campanada que anunció el año de Nuestro Señor de 1000, las hordas del Maligno invadieron el mundo y, en siete días, conquistaron, capturaron y arrasaron. Dos siglos y medio después, la humanidad permanece cautiva en las ciudades de la Tierra demoníaca, donde los demonios torturan, vejan y tientan para corromper almas.
Pero, ocultas en los bosques y en las montañas, pequeñas comunidades de humanos libres sobreviven esperando el Día del Juicio Final, el día en el que el Mesías volverá a la Tierra a reclamar a los suyos. Hasta entonces, los Justos de las tres religiones del Libro, aquellos a los que Dios ha dotado de fabulosas facultades, se enfrentan al Maligno, sus huestes y servidores, para proteger a aquellos que aman y cumplir los designios del Altísimo.
Un mundo de oscuridad, criaturas de pesadilla, grandiosos actos de fe, épicas proezas del espíritu humano. En todo esto os sumergiréis en este incierto camino que habéis decidido recorrer.

PALIDOS REFLEJOS

Escrito por: Juan Antonio Huerta Domínguez

 

Aventura corta de iniciación a Anno Domini juego de rol. Modulo diseñado para tres o cuatro personajes jugadores, preferentemente justos cristianos. Si el grupo es numeroso podría contener algún personaje hebreo o musulmán. Queda a elección del DJ decidir la composición exacta del grupo, pero siempre teniendo en cuenta un trasfondo coherente con el espíritu de Anno Domini Adventus Averni ad Terram. La aventura puede introducirse fácilmente en una campaña de mayor extensión en medio de un viaje que tengan que hacer los PJs.

 

 

Introducción

Idealmente debería ser la primera vez que los PJ salen de su comunidad, de cualquier modo nunca antes habían estado en la aldea de San Metodio ni en sus alrededores. La trama transcurre en una aldea situada unos ochenta kilómetros al sur del rio Dniéster, en la Baronía Pagana, en el interior de un frondoso bosque. También podría ser localizada con facilidad en la Marca de las Reliquias cerca de la frontera Demoníaca.

 

La historia tiene lugar en primavera del año de nuestro Señor 1255, dos siglos y medio después del Advenimiento. Los personajes jugadores han crecido en un mundo dominado por las hordas del Maligno, con diablos acechando en cada sombra para apoderarse del alma de todo aquel que no logre mantenerse puro y digno. Entre la locura y sin razón de esta terrible época de oscuridad hay un rayo de luz, un rescoldo de esperanza: aquellos que mantienen su Fe en Dios han sido bendecidos por su mano. Con renovadas fuerzas y poderosos dones llevan a cabo una desigual guerra de guerrillas contra tan temible adversario.
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TANCREDO

Escrito por: Antonio Álvarez de Morales

 Esta es una aventura para jugar en algún señorío habitado por católicos romanos y por judíos (Europa). El meollo del asunto son los sentimientos antisemitas, cosa a la que los pj se deberán enfrentar y se supone que atajar, aguar o eliminar de alguna manera. La aventura esta pensada para que el grupo de pj sea de cristianos y judíos, estos últimos en minoría. No importa si todos son cristianos porque se introduce un pnj y ya esta, si todos fuesen judíos habría que trastocarla, así que piénsatelo dos veces. La aventura no debería durar más de 3 sesiones de 4 horas de duración aproximádamente.

EL DESENCADENANTE

Los pj están en su comunidad (o donde quieras, pero juntos) tranquilamente haciendo su vida normal, hasta que los vigías vienen a la comunidad con un mensajero judío. El mensajero quiere hablar enseguida con el consejo o con el jefe porque tiene un mensaje importante. Tarde o temprano los pj se enterarán de él, o bien porque han asistido al consejo o bien porque les ha caído el muerto, ya que si no, no habría aventura. Lee el resto de esta entrada

LA ILUSION DE SER UN NIÑO

Escrito por: Marina de Santiago Buey

Esta es una aventura divertida y diferente a todo lo que hayáis oído de Anno Domini. Es diferente porque los personajes jugadores no son justos (puff), es diferente porque no hay un demonio detrás de todo asunto, es diferente porque requiere de grandes dotes de imaginación y una gran falta de vergüenza por parte del master, pero sobre todo, es diferente porque los personajes son niños de 8 años, SÍ!! Has leído bien, NIÑOS DE 8 AÑOS!!.

 

Los personajes son los únicos niños de una aldea de unas 30 personas que viven en una gran gruta de no importa qué lugar. La tradición de los niños no es relevante, por lo que pueden escogerla ellos. Es importante que el master haga los personajes para que sean adecuados a la partida. La hoja de personaje se realiza de la siguiente manera: se reparten 20 puntos entre las distintas características (gracia 0), no cojas muchos trasfondos y que la mayoría sean físicos, puesto que no tienen conocimiento de nada ni dones y son lo que van a necesitar, aunque sería curioso que un niño rebelde tuviese un ángel de la guardia. Recuerda que al ser personas normales no tienes esos 10 puntos positivos gratis en trasfondos. Alguno de ellos debería incluso tener alguna debilidad como la glotonería (típica de los niños). Escoge las habilidades que quieras (correspondientes a un niño) con 8 puntos, las más útiles suelen ser vigilancia, atletismo y discreción. Lee el resto de esta entrada

CARAVANA DE MUJERES

Escrito por: Ángel Paredes

Aventura para Anno Domini para 3 a 4 personajes, en su mayoría justos cristianos, aunque se podría incluir a un cabalista o nazareo. Los personajes se ven embarcados debido a unos sueños proféticos en el asalto a una caravana demoniaca en que viajan veinte doncellas de las tres religiones.
La comunidad de Santa María de Urbión

Los personajes viven en una comunidad llamada Santa María de Urbión, a unos 40 km. de Soria, en una zona montañosa que se encuentra en los límites de la Marca del Apóstol y la Marca de las Tres Religiones.

La comunidad puede tener unos cuantos judíos procedentes de una comunidad destruida por los demonios (si se desea que haya personajes judíos). Los judíos han sido tolerados hasta ahora por su utilidad y a condición de no ser proselitistas y de no salir de sus casas en las festividades cristianas.

El jefe de la comunidad es Ainxo de Mieres, un viejo soldado de 50 años al que, aunque su fe es fuerte y Dios le concedió el Don de Combatir, su brazo empieza a flaquear y algunos empiezan a pensar que debería ser sustituido. Su consentimiento fue el que permitió a los judíos quedarse en la comunidad.
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