Archivo de la categoría: Aquelarre

EL ROMANCE DE DIEGO LEON

Daniel ben Judas, con la colaboración de Quique “Ben-Hur” y Ñiko Askarbalafaba, de ASHE’S CLUB ’91

Aventura para un grupo de tres a cinco Pj, que en un principio no hace falta que se conozcan.

La introducción transcurre en Málaga , en dónde los Pj se encuentran por motivos diversos. Si la mayoría de ellos son de clases bajas la escena inicial ocurrirá en la calle o en una taberna. Si por el contrario son nobles, la escena tendrá lugar en una fiesta palaciega.

1. INTRODUCCION. EL ROMANCE

Málaga. Tocan completas. Los Pj se encuentran reunidos (aunque no necesariamente juntos) en un lugar de los señalados anteriormente. En ese lugar actúa un trovador que dice llamarse Aristarco de Alora, un hombre de unos treinta años con una poblada barba castaña. Presenta a los espectadores su siguiente pieza: El Romance de Diego León, y empieza a cantar acompañándose de su laúd. La letra de la canción (extraida del compacto “Todas las voces de Sefarad”) de SAGA, es la siguiente:
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EL ULTRAJE

En esta aventura los PJ se meterán en un mini-infierno en la propia Tierra.

-Requisitos: 4 PJs. Iría bien algún PJ con alguna cosilla mágica.

-Duración: 4-5 horas.

Historia:
Esta aventura puede ser situada en cualquier lugar, yo la sitúe en una aldea gallega y con la excusa de que los PJ eran unos timadores, digo comerciantes, que iban de pueblo en pueblo ofreciendo sus servicios, sin embargo todo esto puede ser modificado por el máster según le vaya bien o no. Lee el resto de esta entrada

ET AUREUM NUMERUM EST…


Nueva versión para Aquelarre-Villa y Corte de una aventura escrita originariamente para “Flashing Blades” y publicada en el número 6 de la revista “Troll” (Julio de 1987)

Introducción para el DJ:

Esta aventura está prevista para un grupo de 4-5 Pj aguerridos. Es pues más adecuada para mercenarios o soldados sin trabajo, ladrones o gentilhombres que para “pacíficos” inquisidores, cortesanos o notarios de la Villa y Corte.

Los hechos son los siguientes: El erudito don David Benavides, docto aunque enigmático personaje (alquimista, matemático, biólogo e inventor), está en la actualidad estudiando viejos pergaminos para encontrar el llamado “número de oro”, o “sucesión áurea” de los Pitagóricos. Dicho número, secreto de escuela junto con el número Pí, es muy útil para realizar determinadas operaciones aritméricas, y además, según los cánones del mundo clásico, era la clave de la proporción perfecta a nives arquitectónico y artiístico. Hasta aquí, perfecto. Pero una reciente escisión de la Fraternitas Vera Lucis, la Cofradía del Divino Silencio, considera que, además de erradicar la magia y la irracionalidad de la tierra, hay que acotar los campos del saber: el Conocimiento sólo puede estar en manos de uns pocos elegidos (evidentemente, ellos). Y ya han empezado a mandarle algunas amenazas. Benavides no está del todo tranquilo.
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INTRIGAS EN LA VILLA Y CORTE

Aventura para Aquelarre por Xavier Alarcón (La Conjura),

Miguel Aceytuno (Cantando las Cuarenta) y

Ricard Ibáñez (compaginación y arreglos finales).

Para jugarla es imprescindible el suplemento Villa y Corte.

Primera parte
¿Por qué en las aventuras de nuestros Pj todas las pistas que se van encontrando tienen forzosamente que estar relacionadas con la trama central? ¿Por qué no una aventura en la que se entremezclen dos o más intrigas diferentes? Esta es la propuesta que te ofrecen los autores de esta aventura, ideal para ser jugada por un grupo algo numeroso (y quizá con un ayudante del DJ) para que los Pj puedan dividirse sin problemas. Para aquellos que no quieran complicarse la vida, las dos tramas de la aventura (la Conjura y Cantando las Cuarenta) pueden jugarse perfectamente por separado. Por cierto… cualquier parecido con ciertas líneas argumentales de la aventura y el juego de rol por correo Villa y Corte… no es pura coincidencia.

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LA ENVIDIA ES MALA CONSEJERA


Escrito Por:
Angel Paredes

Módulo para Aquelarre en la que en la que los sufridos personajes se encontraran en medio de una disputa familiar muy particular entre dos hermanos y su difunto padre.
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LA MALDITA RIBADAVIA

Aventura para 3-5 personajes que se conozcan entre sí. Deberían ser campesinos, de profesión bandido, cazador o soldado. Facilita las cosas tener unos buenos conocimientos mágicos.

Introducción

Estamos en Ribadavia (Galicia), en el Año del Señor de 1469. Los Pjs acaban de participar en la “Gran Guerra Irmandinha”, arrasando más de 130 fortalezas señoriales. Tras perder esta guerra se dirigen a Portugal escapando de la represión de la nobleza.

Es por la mañana, los Pjs han dormido en una de las posadas del pueblo y hoy piensan seguir el curso del Miño para vadearlo en cuanto sea frontera. El desayuno se compone de bizcocho y leche fresca. Los Pjs están algo impacientes esperando a Xenxo, un componente del grupo que tarda en bajar.
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