Archivo de la categoría: Ars Magica

Ars Magica es un juego de rol de corte histórico centrado en la Europa Medieval del año 1220, pero con un componente fantástico muy fuerte centrado principalmente en la Magia, que será alrededor de lo que el juego se desarrolle. Este juego ha sido un referente desde sus inicios para aquellos que quieran experimentar un juego de rol específico para magos, donde los poderes arcanos pueden ser desarrollados con la imaginación de los jugadores como único límite.

EL LAGO DE LAS FLORES

Módulo de Ars Magica para dos o tres personajes poco expertos y sin demasiado dominio de la magia

 Este módulo está dedicado a Jordi Cabau y Christian Cruellas, cuyos magos cometieron el mayor olvido que he visto en mi vida.

Presentación y resumen

 El módulo está pensado inicialmente para que transcurra en el sur de lo que hoy en día es Francia, alrededor del año 1,197 dC. La fecha es poco importante, y puede modificarse sin problemas. Sin embargo, el lugar es algo menos flexible, ya que debe situarse en la zona del sur de Europa, más o menos cerca del Mediterráneo, para que la historia coincida con los mitos locales. Se asume, por tanto, que los PJs pertenecen a una alianza de la Orden de Hermes situado en el Condado de Toulousse, más o menos cerca de Foix. Como miembros jóvenes de la alianza, se les encargan diversas tareas mundanas, como por ejemplo ir a recoger una copia de un rarísimo tomo sobre humanidades que se encargó al cercano monasterio de Hourlene, hará unos meses. Lee el resto de esta entrada

DE RATONES Y HOMBRES

Escrito Por: Lars Criamon,

(of Mice and Men)

Traducción al Español:
Debe ser bastante fácil hacer encajar esta aventura en casi cualquier saga, siempre que tengas a mano un bosque faérico y un pueblo cerca de la Alianza (Lars: Eso puede ser un problema en Sagas como la mía, en la que los pueblos cercanos a la Alianza acaban siempre arrasados, y no siempre por culpa de nuestro Flambeau…).
La Alianza (que se supone que es de primavera, pero tampoco importa demasiado) está asentada en una colina, rodeada por un bosque amistoso. Es de particular interés el hecho de que el bosque está protegido por un Ent que se llama a sí mismo Espinonegro. La Alianza ha conseguido un acuerdo de mutua protección con Espinonegro: Los magos protegen el bosque, y Espinonegro les protege a ellos (y nos les da caza). Esto se usa en la primera escena de la aventura para meter en ella a los jugadores. Nota que las siguientes escenas básicamente caen sobre sus cabezas con el problema (Lars: Esto en inglés sonaba coherente, de verdad…;-) ). Esta aventura es bastante directa y no se supone que vaya a ser difícil figurarse cuál es el problema.
En la forma en que inicialmente se hizo esta aventura, el clímax es la escena de la negociación del infierno entre el rey faérico Ciaran y la Merinita Local (Lars: Podría ser peor… deberíais haber visto a nuestro Flambeau), cuyo nombre no se puede decir.
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DILEMA MORAL

Escrito por: Aura

Módulo de Ars Magica.

 Introducción

La aventura se inicia cuando un peligro (medianamente) grave amenaza la Alianza. Sugerimos que utilices a un enemigo conocido, si lo tiene, o algún elemento del entorno capaz de provocar una situación peligrosa. Si no hay ninguno o no te parece adecuado para el momento, puedes emplear el que aquí te proponemos: Forgen, un diabolista expulsado de la Orden.

La partida de caza

Los personajes reciben la visita de un grupo de Magos (5 ó 6), en su mayoría Flambeau, que les informan de que están persiguiendo a un diabolista que ha sido expulsado de la Orden. Tras preguntarles por él, y asegurarse mediante In Vi de que no ha pasado por la zona, les darán una descripción detallada del Mago y les advertirán que es muy peligroso y que deben destruirlo en cuanto le vean. Estos Magos forman uno de los grupos que se han apuntado a la Marcha de Magos que se ha convocado contra él. Todos los personajes deberían saber (excepto los Aislados de la Orden y similares) que cualquiera que no haga nada por detener al renegado si se encuentra con él, será culpable de un delito bastante importante según el Código Hermético; asegúrate de que lo saben. Dicho esto, los Magos abandonan la Alianza para seguir su persecución.
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DOMINIO

Una crónica para Ars Magica, juego de rol medieval ambientado en la Europa Mítica del 1200 d.c. Puedes usarla para lo que quieras menos para sacar provecho monetario sin el consentimiento de los autores.

Europa Mítica: Novgord

Está saga está preparada para ser jugada en el Tribunal de Novgord, donde los hostiles hechiceros paganos y las más exóticas criaturas de leyenda acechan al imprecavido andante de estas bastas tierras. La Alianza Hecatombe es el corazón de esta saga y obtendrá poder a lo largo de ella (al igual que sus enemigos).

En estas tierras las lluvias suelen ser constantes, y en invierno aún más. El clima es muy frío y templado en verano. El país se extiende en forma de enormes llanuras, la mayoría de ellas hermosas, pero devastadas por demasiadas guerras innecesarias. Lee el resto de esta entrada

CUENTO DE NAVIDAD

Escrito Por: Carlos Planells

24 de diciembre en Mistridge, ha llegado la navidad, pero acompañada de malos augurios y peores sorpresas.

Al campesino José un demonio le anuncia el nacimiento de su hijo.

Suficiente para que los jugadores entren en este módulo de iniciación, perfecto para conocer Ars Magica. Lee el resto de esta entrada

EL CORAZON DEL ALBA

Escrito Por: Colinot Carduel

 

Un relato de Colinot Carduel sobre una alianza de primavera

 

Esta historia fue concebida como el primer relato de una saga. Adquiere su pleno sentido contada como el inicio de la vida de una alianza de primavera, pero puede narrarse sin problemas como relato dentro de otra saga, con alianzas de cualquier estación (aunque puede perder parte de su sentido como inicio y fin de una historia).

 

La historia.

 

Una fresca mañana de primavera, cuando los dedos rosados del alba empiezan a teñir el cielo y a apagar las estrellas, el gruñido de un animal despierta a los habitantes de la torre de su dulce sueño. Una cría de dragón se ha posado en una de las almenas. Gruñe varias veces, mira alrededor y emprende un rápido vuelo hacia el centro del bosque cuando el alba está en su máximo apogeo púrpura, justo antes de que el sol se asome por encima del mar. Hasta dos días más la cría acabará la noche en lo alto de la torre y se perderá en el bosque.

 

En una gran cueva escondida en el centro del bosque, un dragón adulto hembra yace brutalmente descuartizado. Se le ha arrancado el corazón, uñas, colmillos, cuernos y ojos. La sangre se va secando en las rocas de la cueva, y montones de carne y pieles rodean el macabro espectáculo. La cría del dragón está confundida y asustada. Se pasa el día volando dentro de la cueva, buscando instintivamente una solución. Está muy asustada. Por las noches vuela sobre el bosque y el mar, sin apenas comer, y cuando ve que se acerca el día, con todos sus desconocidos peligros, se posa en el punto más alto del lugar, desde donde puede ver todo el bosque y las llanuras que se extienden más allá, mientras mira, confusa, algún sitio donde ir. Antes de que salga el sol, vuelve a su cueva en el punto más oculto e inaccesible del bosque. El dragón hembra que yace muerto en la cueva fue cazado y vencido en combate por los miembros de una alianza lejana. Arrancaron las partes que poseían poderes mágicos. Seguidos de una comitiva de carretas y carruajes, los magos, sus compañeros y sus sirvientes emprendieron el viaje de vuelta a casa el día antes que la cría iniciara su huérfana y confusa errancia por las silenciosas noches de primavera.
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