Archivo de la categoría: Ars Magica

Ars Magica es un juego de rol de corte histórico centrado en la Europa Medieval del año 1220, pero con un componente fantástico muy fuerte centrado principalmente en la Magia, que será alrededor de lo que el juego se desarrolle. Este juego ha sido un referente desde sus inicios para aquellos que quieran experimentar un juego de rol específico para magos, donde los poderes arcanos pueden ser desarrollados con la imaginación de los jugadores como único límite.

LAS JOYAS DE LA FAMILI ARTOI II.

Escrito por:

Email: jarlax-le@geocities.com

La Cruz Cruciforme

segunda parte de ” Las Joyas de la familia d’ Artoi ”

Idea: en la aventura ” Las Joyas d’ Artoi ” los magos encuentran una Cruz Cruciforme que emana una aura de poder, pero no la pueden clasificar a causa de que está protegida por un conjuro.

Al cabo de unos meses, llegan a la alianza diversos personajes, cada uno por un motivo diferente y en realidad todos quieren la cruz para ellos. al darse cuenta que todos ellos quieren lo mismo, empiezan a eliminarse entre ellos y los magos empiezan a sospechar algo feo. estos personajes también involucran a los magos en sus trifulcas y el final puede ser cualquiera….

Nota: no dejes a ningún mago Pj fuera de este lio

La Cruz Cruciforme: es una cruz de oro con esmeraldas, rubíes y aguamarinas que dibujan pequeñas crucecitas. en el centro de la cruz hay un gran diamante que provoca destellos en los ojos de quien la mira.

Esta cruz está protegida con un conjuro que disimula sus verdaderos poderes, que nadie conoce ni conocerá y que todos piensan saber cuál es. lo único que te puedo decir es que atrae a todos los que la miran y hace que quieran poseerla y que emite una luz de diversos colores a voluntad. esos colores reflejan el color del aura del que la sostiene y también depende de su estado de ánimo. esta luz aparecerá en el momento que más se te ocurra y cuando lo requiera la aventura.

Los visitantes:

CARLOS FIDELLI:

es un quaesitor de la orden y está en la alianza para vigilarlos y robar la cruz. se infiltra en la alianza con el pretexto de que está de viaje y su caballo se ha muerto a poca distancia de allí. eso lo pueden comprobar. se queda allí más tiempo con el pretexto de que su alianza era el lugar que estaba buscando, un lugar tranquilo donde poder seguir sus estudios. a cambio les ofrece su libro para que lo copien.

Características:

int +4, perc +3 pres +3 com +2 fue 0 vit +5 des +2 rap +1

Competencias:

hablar idioma propio 4, hablar latín 5, escribir latín 3, teoría mágica 5, cultura hermética 2, historia herética 2, Parma mágica 4, derecho hermético 3, conocimiento iglesia 1, empatía ( verdad ) 4, alerta 1, concentración 2, diplomacia 3, humanidades 2, intuición 2, intriga 2, liderazgo 2, meditación 2, buscar 2

Rasgos de personalidad :

secretista +3 falaz +3

Virtudes y Defectos:

talento excepcional ( empatía ) +1, afinidad mágica ( verdad ) +1, quaesitor +1, artes extra +1, habilidosa +3, aprendizaje rápido +3dormilona -1, constitución frágil -1, obligación ( deber hacia su casa ) -1, miedo no común ( dormir aire libre ) -1, maldición de venus -2, olvidadiza -1, secreto oscuro -1, impura -2

Técnicas y Formas:

creo 5, muto 0, intellego 10, perdo 0, rego 4animal 0, aquam 0, auram 0, corporem 4, herbam 0, ignem 0, imagonem 0, mentem 10, terram 0, vim 4

Conjuros :

– visión de la verdadera forma in co 10

– susurros desde el otro lado in co 15

– la búsqueda implacable in co 20

– el baile de san bito re co 10

– indagar en la mente de los mortales in me 30

– reconocer los vestigios de la magia in vi 30

– infundir terror en los corazones cre me 15

– restaurar la luz perdida cre me 20

ARTY AHNS:

es un mago de la orden que se ha dedicado a la nigromancia e incluso tiene contactos con diablos. ha entrado en la alianza con el pretexto de que está viajando por todas las alianzas para reunir todas las leyendas y escribir un gran libro sobre el tema ( tiene un papel que lo acredita ). de esta forma describió una leyenda sobre una cruz que servía para invocar al demonio más poderoso, el demiurgo, y ahora que la ha encontrado la quiere robar.

Características:

int +3, perc +2 pres 0 com 0 fue +1 vit +3 des +1 rap 0

Competencias:

hablar idioma propio 4, hablar latín 5, escribir latín 3, teoría mágica 5, cultura hermética 2, historia herética 2, Parma mágica 3, certamen 3,supervivencia 1, embaucar 1, liderazgo 1, pelea 2, concentración 2, montar 2, sigilo 3, intuición 2, alerta 2, afinidad mágica ( rego ) 3

Rasgos de personalidad :

solitario +3

Virtudes y Defectos:

afinidad mágica ( rego ) +4, sueño flexible +1, creativo +1, intuición +3, contactos sociales +1 diabolista -4, miedo no común ( agua bendita ) -1, secreto oscuro -1, circunstancias adversas ( dentro de circulo protección de demonios ) -2, solitario -1, impura -2

Técnicas y Formas:

creo 10, muto 5, intellego 0, perdo 7, rego 10 animal 0, aquam 0, auram 0, corporem 7, herbam 0, ignem 10, imagonem 0, mentem 7, terram 0, vim 15

Conjuros :

– reconocer los vestigios de la magia in vi 30

– vientos de mundano silencio pe vi 35

– la fragancia de los dulces sueños re me 20

– aura de autoridad re me 20

– la mano curativa del quirurjano cre co 20

– levantar a los muertos re co 20

– bola de fuego infernal cre ig 30

– piel de salamandra re ig 25

– destierro al olvido eterno pe vim 35

– centinela re vim 35

– invocar a Harkerr re vim 35 ( este hechizo solo funciona una vez, después desaparece )

JOVNA JONS:

es una vampira ( si , una vampira, no es ningún error..) que se esconde bajo la forma de un tremeré. domina algunas artes mágicas y algunos poderes vampíricos ( los masters de vampiro, la mascarada no tendrán ningún problema, los que no lo sean, tampoco…). su magia no es hermética, pero los magos no se dan cuenta de que aquello no es magia hermética.

Entrará en al alianza como ayudante de cocina y le molesta mucho la luz del sol, pero no es nada mas que eso, una molestia. intentara no estar al aire libre de dia, pero puede soportar ver la luz del sol. la visión del fuego tampoco la afecta, ni las cruces, ni los ajos, ni nada de eso. lo único que puede matarla es el acido, la luz ultravioleta muy concentrada y que le corten el cuello y la desangren. Necesita sangre como todos los vampiros, pero puede estar dias sin provar ni una sola gota.

Necesita la cruz por que cree que le permitira obtener mas poder.

Características:

int +3, perc +2 pres +1 com 0 fue +3 vit +5 des +3 rap +3

Puntos de Sangre 60

Puntos de Poder 40

Competencias:

hablar idioma propio 4, hablar latín 5, escribir latín 3, cultura hermética 1, cultura vampirica 4,cultura iglesia 3, historia vampirica 3,supervivencia 2, embaucar 2, pelea 5, sigilo 3, alerta 2, descerrajar 3, intriga 3, ataque daga 4, defensa daga 3

Rasgos de personalidad:

solitario +4 superviviente +2

Virtudes y Defectos:

sin necesidad de dormir +5, voluntad +1, memoria visual +3, bendicion de venus +1vampiro -6, miedo común ( agua ) -2, confiado -2

Técnicas y Formas:

Esto es indicativo de su poder, pero no puede usar ningún poder que no sean los citados mas abajo creo 0, muto 10, intellego 0, perdo 10, rego 13 animal 11, aquam 0, auram 0, corporem 14, herbam 0, ignem 0, imagonem 11, mentem 10, terram 10, vim 11

Conjuros :

( entre parentesis hay una indicacion de las reglas de vampiro la mascarada para aquellos que conozcan el juego )

– muto corporem 30: convierte su cuerpo en un murcielago durante todo el tiempo que quiera. 1 punto de poder para cada transformacion, dos en total . ( protean 4 )

– rego terram 30: su cuerpo se fusiona con la tierra durante todo el tiempo que quiera. 2 puntos ( protean 4 )

– rego mentem 35: domina a un humano y le ordena una accion que cumplira sin dilacion. este poder supera a cualquier otro conjuro lanzado sobre el blanco. 1 punto ( dominacion 4 )

– perdo imagonem 30: igual manto de invisibilidad y se puede mover libremente sin que el hechizo termine. 1 punto por hora ( ofuscacion 3 )

– muto/rego corporem 40: augmenta a voluntat sus caracteristicas hasta un maximo de +7. 1 punto de poder por cada punto augmentado. el efecto dura 1 hora mas o menos. ( poder intrinseco de los vampiros )

– perdo corporem 35: transmite toda la sangre de quien toca a su cuerpo, matandolo en el acto. tirada de vitalidad +8 para sobrevivir. esto augmenta los puntos de sangre en diez, peor nunca pueden superar los 60. 5 puntos de poder ( conjuro de taumaturgia nivel 3, creo )

– muto corporem 20: le crecen garras de los dedos. 2 puntos. las caracteristicas son especiales: habilidad de ataque 6, habilidad de defensa 6, bono de ataque +5, bono defensa +2, daño +20, velocidad 0. estas garras hacen daño a cualquier criatura, sea mágica o no… ( por si acaso ) ( protean 4 )

Instrucciones de uso:

Los vampiros no tienen fatiga. para utilizar estos poderes haz una tirada igual que si fuese un mago y los puntos que hagan falta para llegar al nivel del poder, son los puntos de sangre que gasta jovna en utilizarlo.

Los puntos de poder los recupera a un ritmo de 5 por hora ( 1 cada 12 minutos ). el caso es que los recupere todos en 8 horas. los puntos de sangre se recuperan bebiendola: de un humano se pueden sacar 3 puntos sin matarlo y tiene 10 en total…. también gasta un punto de sangre por dia ( para despertar cada noche..) y si llega a 3 puntos de sangre entra en frenesi: ataca al primero que ve y bebe su sangre hasta matarlo. si llegase a 0 puntos de sangre se moriria.

Por si esto fuese poco, los vampiros pueden regenerar: 1 punto de sangre por nivel de vida. si le hieren con luz ultravioleta o fuego, no podria regenar esas heridas, ya que necesita mas tiempo y puntos de sangre para ello.

Si llega al nivel incapacitado a causa de heridas normales ( por espadas o asi ), jovna queda inconsciente y de forma natural empezara a curarse. no se despertara hasta despues de dos turnos, cuando se haya curado del todo

Por ultimo te dire que solo puede gastar 10 puntos de sangre por turno y como minimo gastara un punto de sangre al utlizar cualquiera de sus poderes, tanto si lo necesita la tirada como sino.

SERINA MAC SET:

es una maga de la orden que descubrio una leyenda sobre una cruz mágica que permitia abrir una puerta hacia la ciudad perdida de la atlantida. entra en la alianza cuando unos grogs la descubren inconsciente en el bosque. al despertar, les dice que unos desconocidos la atacaron en el bosque y la dejaron allí tirada. no reconoce que es maga hasta el final y se pone a trabajar con las mujeres grogs.

Características:

int +4, per 0 pres +4 com 0 fue -1 vit +4 des -3 rap -1

Competencias:

hablar idioma propio 4, hablar latín 5, escribir latín 3, teoría mágica 5, cultura hermética 2, historia herética 3, Parma mágica 3, concentración 2, afinidad mágica ( vim ) 3, meditación 2, precision 3, penetracion 2

Rasgos de personalidad : obsesivo +3, expresivo -2

Virtudes y Defectos:

afinidad mágica ( vim ) +3, el don silencioso +1, dedos ligeros +2, mirada penetrante +2, mentor +2 deficiencia mágica mayor ( ignem ) -3, empeño ( atlantida ) -2, maldición ( ser herido en cualquier batalla que participe ) -4, circunstancias adversas ( bajo tierra ) -1

Técnicas y Formas:

creo 10, muto 5, intellego 7, perdo 7, rego 10 animal 0, aquam 0, auram 0, corporem 0, herbam 0, ignem 0, imagonem 5, mentem 7, terram 0, vim 12

Conjuros :

– vientos de mundano silencio pe vi 30

– aura de autoridad re me 20

– revelar el ojo invisible int vim 20

– restaurar la lucidez perdida cr me 20

– circulo protección espiritus re men 25

– sopesar el poder magico in vim 15

– el color de la magia in vim 10

– vaina de falsedad cr vim 25

– potenciador de magia mu vim 25

– discernir la presencia de la magia in vim 5

LORD BRYDNESS:

es un noble que quiere la cruz porque cree que tiene un gran valor. procede de otro pais, donde lo exiliaron de por vida y ahora quiere vengarse. para eso necesita dinero para formar un ejercito y la cruz es la forma mas rapida de obtener ese dinero.

entra en la alianza buscando refugio, cosa cierta, y una vez dentro descubre la cruz y la quiere robar. se hace pasar por trobador y los magos ven en el un gran potencial para sus fiestas y para entretener a los grogs.

tiene unos pocos conocimientos magicos, nada de especial, pero si posee muchos objetos magicos.

Características:

int +2, perc +1 pres 0 com 0 fue +2 vit +1 des 0 rap +1

Competencias:

hablar idioma propio 4, cultura eclesiastica 2, cultura faerica 2, cultura hermética 2, don de gentes 2, etiqueta 3, hablar latín 4, supervivencia 3, alerta 2, cantar 2, tocar flauta 3, montar 2, pelea 3, rastrear 2, sigilo 3, ataque espada 4, defensa espada 3 ( tranquilo, no atacara )

Rasgos de personalidad :

inquieto +1

Virtudes y Defectos:

honor +2 , reflejos rapidos +2, creativo +1, sentido común +1, suerte +2 voto -3 ( volver a su pais ), miedo común ( serpientes ) -2, compulsion ( fanfarronear ) -1, fantasma -2 ( su padre le atormenta por la perdua de su posicion )

Objetos Magicos :

estos objetos los puedes dejar en la alianza si quieres, pero lo mejor seria eliminarlos cuando el lord se vaya.

– pocion: la mano curativa del quirurjano. 5 dosis

– cinta ( la negacion de babel )

– colgante ( manto de invisibilidad )

– lente ( visión d ela magia presente )

– anillo ( Parma mágica 5 )

– cuenco ( el don de la abena 2 veces dia )

ALFRED DE SAINTLUIS :

es un eclesiastico que quiere recuperar la cruz para la iglesia. sabe hacer magia hermética. entra en la alianza como un simple monje que quiere evangelizar a los grogs, cosa que a los magos les importa poco y si le negan la entrada se pueden ver en un lio con la iglesia, cosa que de momento no quieren despues de como quedaron en la aventura anterior.

Características:

int +4, perc 0 pres 0 com 0 fue 0 vit +4 des 0 rap +1

Competencias:

hablar idioma propio 4, hablar latín 5, escribir latín 3, teoría mágica 5, cultura hermética 2, historia herética 2, Parma mágica 3, cultura iglesia 2, certamen 3,supervivencia 1, embaucar 1, liderazgo 1, pelea 2, montar 2, sigilo 3, alerta 2, afinidad mágica ( rego ) 3, quirurgia 3

Rasgos de personalidad :

determinado +2 timido +1

Virtudes y Defectos:

afinidad mágica ( rego ) +4, sueño ligero +1, creativo +1, magia resistente +3, sueño flexible +1 maestro humillante -1 , magia amargante -3 , secreto oscuro -1, azote demoniaco -4, huerfano -1

Técnicas y Formas:

creo 6, muto 5, intellego 5, perdo 5, rego 10 animal 2, aquam 2, auram 2, corporem 5, herbam 1, ignem 3, imagonem 4, mentem 8, terram 4, vim 15

Conjuros :

– vientos de mundano silencio pe vi 30

– la fragancia de los dulces sueños re me 20

– aura de autoridad re me 20

– destierro al olvido eterno pe vim 30

– desencantar pe vim 30

– circulo de protección de demonios re vi 35

– el descanso del espiritu errante pe me 20

– el baile de san bito re co 20

– invocar a alsatia, unicornio divino re vim 35 ( este hechizo funcionara una sola vez y despues desaparece )

Una vez todos estan dentro de la alianza, empieza el tira y afloja entre ellos para ver quien se lleva la cruz. el lugar donde esta escondida la deciden los jugadores.

Preparate que aqui habran tres historias a la vez!!!!!! y no olvides que la cruz tiene el poder de atraer a quien la mira… todos los que la recibieron en la aventura pasada estan bajo esta influencia. los grogs lo supereran al ver como se la llevan los magos y la olvidaran con el tiempo… pero los magos le tendran una gran estima y la vigilaran como si fuese suya… a interpretar toca !!!!!

Parte 1: El primer intento

En el primer intento se pelearan Arty Ahns y Alfred de Saintluis, ya que son personas opuestas.

Arty nota que en la alianza hay algun ser que es directamente opuesta el y Alfred nota algo similar al penetrar en ella ( no todos entran a la vez ni el mismo dia, esa parte también se tiene que jugar.. ). desde ese dia los dos empiezan a buscar quien es ese adversario. buscan la ayuda de los demas magos de forma que ellos no noten que pasa ( tu mismo debes inventarte lo que pasa, ya que yo no conozco a tus jugadores. utiliza sus puntos debiles para sorprenderlos ).

Tanto alfred como arty intentaran encontrar a un mago para que sea su “espia” de los demas. para eso utilizaran el conjuro ” aura de autoridad “. cuando hagas esto no hagas caso de las tiradas de resistencia, ya que se tiene que notar la diferencia de poder entre los “maguitos” de la alianza y los visitantes, ademas, si un mago pasa sus tiradas de resistencia se puede joder la historia….

2- segunda historia: la maga sin sello y el quaesitor

Serina macset se aproximanra a una maga ( si la hay y sino a un mago, utilizando sus encantos…. presencia +4…) de la alianza y le comenta que ha oido a los demas grogs que han encontrado una cruz muy bonita y la quiere ver. de esta manera intenta descubrir donde esta escondida.

Si el mago se deja convencer ( eso depende del jugador.. dejalos que se metan en lios..), ella tomara nota de todo y al final le dira que es maga, pero que no lo diga a nadie y lanza el conjuro “aura de autoridad” sobre si misma y le da la orden al pobre jugador de que la ayude a conseguir la cruz…..

Al mismo tiempo, Carlos hace lo mismo que ella: se aproxima al MISMO mago. primero le lanza ” indagar en la mente de los mortales ” para ver que actitut tiene y se da cuenta de que esta ayudando a Serina en el robo de la cruz!!!!!

Decide aprovechar esto y la vigila dia y noche…..

3- tercera historia : un vampiro !!!!

Durante un tiempo jovna a intentado no beber sangre de nadie y iba pasando con la que sobraba en la cocina, pero no pudo resistir mas la tentacion y una noche, mientras un grog paseaba por el patio, se le tiro encima y le mordio. no lo mato, pero dejo marcas de su paso.

a la mañana siguiente, todos se dieron cuenta de que el sujeto tenia unas marcas en el cuello y empezaron a correr los rumores de que havia un vampiro en la alianza.

Jovna decidio ir con mas cuidado y se fue al pueblo con la excusa de comprar algo para poder beber un poco mas de sangre. al regresar se encuentra con que el alcaide del pueblo esta pidiendo ayuda a los magos sobre un vampiro

Alfred se ofrece para investigar el tema, creyendo que ese es su enemigo, con la ayuda de los magos de la alianza. empiezan a investigar y no descubren gran cosa, hasta el momento….

4- cuarta historia: un trovador entrometido.

Lord brydness aprovecha su condicion de trobador para mezclarse con los magos y intentar averiguar donde esta la cruz.

No descubre nada de importancia ( digamos que los Pj deciden hablar poco del tema ) y al final decide pasar a la accion: esa noche se inventa una cancion sobre la cruz donde se dice que es la perdicion de los hombres ( o no ).

Todos los magos que estan bajo el influjo de la cruz ( y no esten relacionados con algun otro pnj ) se veran atraidos por la historia y intentaran ponerse en contacto con el trobador para saber algo mas ( o al menos eso espero que hagan los jugadores ).

Entonces el lord se aprovechara para convencerles de que la cruz es algo malo y que deben deshacerse de ella antes de que caigan bajo su influjo.

Aqui los magos pueden tirar inteligencia y superar +8. si lo superan, dejan de estar bajo el influjo de la cruz y pueden hacer con ella lo que quieran…, pero sino la superan creeran que el trobador es un mentiroso y que quiere robarsela !!!!!

5- los lios se enredan….

Una noche, arty decide poner una trampa a Alfred, ( aunque el aun no sabe que es Alfred ) para descubrir quien es. invoca a un demonio ( Harkerr demonio-serpiente mayor, pag 307 del manual. en el final estan sus Características por si acaso… )cerca de la alianza y espera a ver quien va a destruirlo.

Los vigilantes de la alianza ven a la criatura y avisan a todos los magos ( incluidos arty, carlos y alfred )

Alfred deja que los demas magos se ocupen del demonio, pero si estos no pueden, invoca a otra criatura del bien ( Alsatia, unicornio divino, pag 317 del manual ) y los dos protagonizan una bonita batalla que termina de manera satisfactoria: se matan el uno al otro y desaparecen.

Se supone que aqui los magos empezaran a investigar lo sucedido.

Para mala suerte de arty, un vigilante lo vio entrar antes de que apareciese el demonio y se lo dice a los investigadores……

En ese mismo momento, serina decide hacer su intento de robo y Carlos la descubre. también descubre al mago que la ayudo… y despues se descubre como quaesitor y quiere celebrar un juicio !!!!!!

Los jugadores se supone que se negaran, ya que esto supone hacer un juicio a su amigo, o haran lo contrario, aprovecharan para deshacerse de ese mago quisquilloso….

En este momento de la historia, una cocinera descubre que una joven ( jovna ) se bebe la sangre de los animales que matan en la cocina !!!!

Al mismo tiempo unos magos se quejan de que el trobador quiere robar la cruz !!!!

6- desenredando el nudo

Deja que los jugadores se desesperen con tanto lio y incluso añade algo mas de tu parte donde intervengan los defectos de los Pj, ya que los pnj pueden leer las mentes de los Pj y saber sus mas profundos secretos… y utilizarlos para que les ayuden a robar la cruz.

Carlos descubre que Serina utiliza un sigil falso y la quiere condenar a muerte y a su ayudante a prision ( a no ser que el Pj tenga algo que pueda empeorar las cosas… )

El mago que ha dominado arty descubre que alfred también a dominado a otro mago ( los dos se encuentran y hablan del tema ) y el otro descubre lo mismo ( si hay dos Pj que puedan ser opuetos, eligelos para esto ).

Los magos descubren a la vampira y la capturan ( o eso creen ). la encarcelan en algun lugar, en realidad no saben como matarla….

Ella les dice que buscaba un refugio y que no es una asesina. solo necesita sangre para vivir y puede seguir con la sangre de los animales de la cocina. confesa ser la vampira que ataco al grog y a los del pueblo, pero es que ese dia no pudo beber la sangre de la cocina y necesita comer.

Buscara quien es mas o menos el mago que tiene mas dominio sobre los demas y le obliga a que la dejen en una celda y la dejen vivir. este mago no sabra que ha pasado y este poder esta por encima del conjuro” aura de autoridad “. no se contrarestan ni se afectan entre ellos.

A lo mejor uno de los magos que hablo con lord brydness decide investigar al trobador y descubre papeles donde esta escrita la verdad sobre el o sino lo hara Carlos, como quieras.

Los investigadores del asunto del demonio piden a arty que hacia fuera de la muralla antes de que apareciera el demonio y este les responde que le parecio ver algo fuera y fue a investigar, pero que no vio nada mas y se olvido del tema. despues aparecio el demonio. fue una suerte que no apareciese antes. despues de lo ocurrido se le olvido contarselo ( que mala memoria tiene ).

Si hay alguno que puede sentir la verdad ( carlos, que puede estar presente durante el interrogatorio ), puede ver que miente y hacer de el lo que quieran.

Si no detienen a arty, este y alfred deciden pasar a la accion y intentar robar la cruz: convencen a sus ” marionetas ” para que la vayan a buscar con la escusa de investigarla y que ellos les ayudaran a hac-erlo. primero llega arty y la lleva a la habitacion de su mago. entonces llega alfred y al enterarse de quien cogio la cruz decide ir allí a ” ofrecer ” su ayuda en la investigacion… aqui monta un lio grande que termina cuando otro mago, carlos, se presenta y les obliga a dejarla bajo su custodia.

Si los Pj detienen a arty, alfred lo hara solo y la ” marioneta de arty ” hara lo que tenga que hacer arty

Una vez carlos tenga la cruz, intentara irse de la alianza con la excusa de llevar a serina y al otro mago al tribunal mas cercano. lo anunciara a los otros magos de la alianza, excepto a los que se peleaban por la cruz, si lo puede evitar .

Mientras se prepara para irse y se despide de los Pj una luz de color rojo aparece en su pecho. es la cruz. todos los presentes se dan cuenta y Carlos se asusta de verla. saca la cruz sin darse cuenta y los dos acusados le acusaran de robar la cruz. quien es el ladron ?????

Arty y alfred obligan a sus ” marionetas ” a que encierren a carlos y también a serina y a su amiguito y que vuelvan a dejar la cruz en su sitio . la vigilancia no la nombran a no ser que otro lo diga.

Esa noche jovna se escapa de su celda, roba la cruz y la deja en la habitacion del trobador. duerme a los posibles guardias y nadie parece haber visto o notado nada. despues vuelve a su celda como si no hubiese salido nunca de ella.

A la mañana siguiente los magos descubren que la cruz no esta y empiezan a buscarla por toda la alianza. su sorpresa aparece al ver que esta en manos del trobador. este se defiende diciendo que ha estado toda la noche en su habitacion. que los Pj decidan que hacen con el. si lo dejan libre se ira de la alianza sentiendose muy afortunado…

7- solo quedan tres….

Quedan arty ( o su marioneta ), alfred y jovna, ya que carlos y serina no pueden salir de sus celdas y lord brydness se ha ido o esta en otra celda.

Ahora todos deciden ir con mucho cuidado y no dejar pistas. todos pueden robar la cruz con la ayuda de sus poderes, pero necesitan una forma para salir de la alianza sin levantar sospechas.

Arty decide invocar a un demonio para que la robe y se la lleve para devolversela dentro de un tiempo, pero al hacerlo se da cuenta de que hay un conjuro de protección contra demonios puesta por alfred ( aunque el no sabe del cierto quien la ha puesto ) que no deja completar el conjuro.

Alfred decide irse de la alianza a la mañana siguiente y despues volver por la noche, robarla y despues seguir su camino, mientras los magos la buscan dentro de la alianza

Su plan hubiese funcionado si no fuese por que cuando va a robarla descubre que la cruz ya no esta !!!

La misma noche, jovna decide hacer otra salida y dejar la cruz en la habitacion de alfred, ya que no le gusta tener a un medio monje cerca.

Un guardia que pasa por casualidad por el pasillo, descubre a alfred y lo vigila. despues hace señales a otro vigilante y este a otro, hasta que cuando alfred se dispone a salir de la alianza se encuentra a todos los guardias y magos mirandolo.

Lo registran y no encunetran la cruz y al registrar su habitacion la encuentran escondida donde jovna la dejo.

En este punto los magos deben ser muy listos y no se les debe pasar por alto que alfred no se dirigio hacia su habitacion y la cruz estaba allí. como llego allí????

Si no se dan cuenta, no les digas nada, son ellos quienes vigilan la cruz, no tu.

No se que haran con alfred, pero supongo que lo meteran en otra celda, como no.

Arty se da cuenta del error de jovna y decide no estar nunca solo y no intentar nada. al mismo tiempo empieza a investigar con la ayuda de su ” marioneta ” quien pudo haver puesto la cruz en la habitacion de alfred y no descubre nada de importancia.

7- el final

El final es ambiguo. se supone que todos los pnj estan en la carcel y ya no habra mas intentos de robo de la cruz, pero no es asi.

La ” marioneta de arty ” esta bajo un gran influjo de el y no puede desoir sus ordenes. este le manda que robe la cruz y que vaya con cuidado.

Aqui, nuestro afortunado maguito debe apañarselas para hacer el robo y jovna se lo va a impedir… si puede.

Ella saldra todas las noches y vigilara la cruz y atacara a cualquiera que intente robarla. hara eso y esperara un mes , mas o menos, y despues la robara ella y desaparecera de la alianza y nunca la volveran a encontrar.

Si el Pj consigue luchar con jovna y vencerla, puede hacer lo que quiera con la cruz, desde quedarsela a darsela a arty. si es derrotado por jovna, esta lo matara chupandole toda la sangre, robara la cruz y de-saparecera.

Todos los vigilantes y otros magos que puedan haver en la zona del combate pueden darse cuenta de eso y intervenir en la lucha.

Este es el final apoteosico de la aventura, ya que despues llega un mensajero que trae noticias sobre arty y al verlo encarcelado se lo lleva al tribunal mas cercano por la acusacion de diabolista. a los demas se los llevara en otro viaje que también los pondra en manos del mismo tribunal.

Los Pj pueden decidir que sus amigos son o no inocentes y liberarlos de la carcel.

Tanto si pierden la cruz como sino, esta no sirve para nada y nadie podra sacar provecho de ella.

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Aqui termina esta historia, si tienes alguna duda o quieres ponerte en contacto conmigo escribeme a

jarlax-le@geocities.com

ya se que tengo mucha mala leche, pero es lo mas adecuado para maguitos que creen ” que son los dioses en la tierra “.

Características de Harkerr:

Aqui estan las Características necesarias para poder jugar con este demonio, para mas informacion buscar en el manual

Poder infernal: 25

Puntuaciones de combate:

latigo: primer golpe +9 , ataque +8 , daño especial fatiga: n/p defensa : +8 ( 14 ), aguante +23 ( 29 ) niveles de vida 0, -1/-1, -3/-3, -5, incap.

Poderes en forma fisica: ( atacando con el latigo )

– muerte ( pe co 30 ), 12 puntos: tirada estres vitalidad +5 o morir. si se pasa la tirada se pierden dos niveles de vida y tirada de perdua de caracteristica.

– quemadura ( cr ig 20 ), 3 puntos: tirada d eestres de daño por fuego de + 18.

– dolor ( pe co 15 ), 1 punto : tirada de estres de +9 o caer al suelo retorciendose de dolor. se puede tirar cada asalto para recuperarse, pero si se pifia, la victima pierde un nivel de vida.

Tiene 12 peones de vis animal en su cuerpo.

Características de alsatia, unicornio divino:

Este ser es mucho mas poderoso que el demonio, asi que la lucha entre los dos sera breve y los dos desapareceran al final del combate.

Poder divino: 65

Puntuaciones de combate:

cuerno: primer golpe +12 , ataque +16 , daño +10 fatiga +7 , defensa +12 ( 18 ), aguante +10 ( 16 ) vida: sano, sano, -1, -3, -5, incap. de todos modos este animal es inmortal… 😀

Poderes:

– el gracil discurso ( cr me ) 1 punto por hora: permite a alsatia hablar con cualquiera, copnozca o no su lengua.

– el fuego d ela ira de dios ( pe ig 20 ) 2 puntos: causa +25 de daño a cualquier criatura de origen demoniaco o infernal, esta llama no afecta a seres faericos.

– el toque del cuerno divino (cr co, cr an, cr aq 45) 10 puntos : permite a alsatia purificar a personas, animales o agua y comida corrompidas o envenenadas, ademas sana un nivel de vida a un humano o animal, aunque sea incapacitado.

– el galope del cruzado (re co 45) 30 puntos: permite a alsatia de viajar a traves del velo de la realidad y presentarse en cualquier lugar sin error en un instante.

y creo que ya esta todo, asi que a jugar… y ya me diras como termina en

jarlax-le@geocities.com

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EL LAGO DE LAS FLORES

Módulo de Ars Magica para dos o tres personajes poco expertos y sin demasiado dominio de la magia

 Este módulo está dedicado a Jordi Cabau y Christian Cruellas, cuyos magos cometieron el mayor olvido que he visto en mi vida.

Presentación y resumen

 El módulo está pensado inicialmente para que transcurra en el sur de lo que hoy en día es Francia, alrededor del año 1,197 dC. La fecha es poco importante, y puede modificarse sin problemas. Sin embargo, el lugar es algo menos flexible, ya que debe situarse en la zona del sur de Europa, más o menos cerca del Mediterráneo, para que la historia coincida con los mitos locales. Se asume, por tanto, que los PJs pertenecen a una alianza de la Orden de Hermes situado en el Condado de Toulousse, más o menos cerca de Foix. Como miembros jóvenes de la alianza, se les encargan diversas tareas mundanas, como por ejemplo ir a recoger una copia de un rarísimo tomo sobre humanidades que se encargó al cercano monasterio de Hourlene, hará unos meses. Lee el resto de esta entrada

DE RATONES Y HOMBRES

Escrito Por: Lars Criamon,

(of Mice and Men)

Traducción al Español:
Debe ser bastante fácil hacer encajar esta aventura en casi cualquier saga, siempre que tengas a mano un bosque faérico y un pueblo cerca de la Alianza (Lars: Eso puede ser un problema en Sagas como la mía, en la que los pueblos cercanos a la Alianza acaban siempre arrasados, y no siempre por culpa de nuestro Flambeau…).
La Alianza (que se supone que es de primavera, pero tampoco importa demasiado) está asentada en una colina, rodeada por un bosque amistoso. Es de particular interés el hecho de que el bosque está protegido por un Ent que se llama a sí mismo Espinonegro. La Alianza ha conseguido un acuerdo de mutua protección con Espinonegro: Los magos protegen el bosque, y Espinonegro les protege a ellos (y nos les da caza). Esto se usa en la primera escena de la aventura para meter en ella a los jugadores. Nota que las siguientes escenas básicamente caen sobre sus cabezas con el problema (Lars: Esto en inglés sonaba coherente, de verdad…;-) ). Esta aventura es bastante directa y no se supone que vaya a ser difícil figurarse cuál es el problema.
En la forma en que inicialmente se hizo esta aventura, el clímax es la escena de la negociación del infierno entre el rey faérico Ciaran y la Merinita Local (Lars: Podría ser peor… deberíais haber visto a nuestro Flambeau), cuyo nombre no se puede decir.
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DILEMA MORAL

Escrito por: Aura

Módulo de Ars Magica.

 Introducción

La aventura se inicia cuando un peligro (medianamente) grave amenaza la Alianza. Sugerimos que utilices a un enemigo conocido, si lo tiene, o algún elemento del entorno capaz de provocar una situación peligrosa. Si no hay ninguno o no te parece adecuado para el momento, puedes emplear el que aquí te proponemos: Forgen, un diabolista expulsado de la Orden.

La partida de caza

Los personajes reciben la visita de un grupo de Magos (5 ó 6), en su mayoría Flambeau, que les informan de que están persiguiendo a un diabolista que ha sido expulsado de la Orden. Tras preguntarles por él, y asegurarse mediante In Vi de que no ha pasado por la zona, les darán una descripción detallada del Mago y les advertirán que es muy peligroso y que deben destruirlo en cuanto le vean. Estos Magos forman uno de los grupos que se han apuntado a la Marcha de Magos que se ha convocado contra él. Todos los personajes deberían saber (excepto los Aislados de la Orden y similares) que cualquiera que no haga nada por detener al renegado si se encuentra con él, será culpable de un delito bastante importante según el Código Hermético; asegúrate de que lo saben. Dicho esto, los Magos abandonan la Alianza para seguir su persecución.
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DOMINIO

Una crónica para Ars Magica, juego de rol medieval ambientado en la Europa Mítica del 1200 d.c. Puedes usarla para lo que quieras menos para sacar provecho monetario sin el consentimiento de los autores.

Europa Mítica: Novgord

Está saga está preparada para ser jugada en el Tribunal de Novgord, donde los hostiles hechiceros paganos y las más exóticas criaturas de leyenda acechan al imprecavido andante de estas bastas tierras. La Alianza Hecatombe es el corazón de esta saga y obtendrá poder a lo largo de ella (al igual que sus enemigos).

En estas tierras las lluvias suelen ser constantes, y en invierno aún más. El clima es muy frío y templado en verano. El país se extiende en forma de enormes llanuras, la mayoría de ellas hermosas, pero devastadas por demasiadas guerras innecesarias. Lee el resto de esta entrada

CUENTO DE NAVIDAD

Escrito Por: Carlos Planells

24 de diciembre en Mistridge, ha llegado la navidad, pero acompañada de malos augurios y peores sorpresas.

Al campesino José un demonio le anuncia el nacimiento de su hijo.

Suficiente para que los jugadores entren en este módulo de iniciación, perfecto para conocer Ars Magica. Lee el resto de esta entrada

EL CORAZON DEL ALBA

Escrito Por: Colinot Carduel

 

Un relato de Colinot Carduel sobre una alianza de primavera

 

Esta historia fue concebida como el primer relato de una saga. Adquiere su pleno sentido contada como el inicio de la vida de una alianza de primavera, pero puede narrarse sin problemas como relato dentro de otra saga, con alianzas de cualquier estación (aunque puede perder parte de su sentido como inicio y fin de una historia).

 

La historia.

 

Una fresca mañana de primavera, cuando los dedos rosados del alba empiezan a teñir el cielo y a apagar las estrellas, el gruñido de un animal despierta a los habitantes de la torre de su dulce sueño. Una cría de dragón se ha posado en una de las almenas. Gruñe varias veces, mira alrededor y emprende un rápido vuelo hacia el centro del bosque cuando el alba está en su máximo apogeo púrpura, justo antes de que el sol se asome por encima del mar. Hasta dos días más la cría acabará la noche en lo alto de la torre y se perderá en el bosque.

 

En una gran cueva escondida en el centro del bosque, un dragón adulto hembra yace brutalmente descuartizado. Se le ha arrancado el corazón, uñas, colmillos, cuernos y ojos. La sangre se va secando en las rocas de la cueva, y montones de carne y pieles rodean el macabro espectáculo. La cría del dragón está confundida y asustada. Se pasa el día volando dentro de la cueva, buscando instintivamente una solución. Está muy asustada. Por las noches vuela sobre el bosque y el mar, sin apenas comer, y cuando ve que se acerca el día, con todos sus desconocidos peligros, se posa en el punto más alto del lugar, desde donde puede ver todo el bosque y las llanuras que se extienden más allá, mientras mira, confusa, algún sitio donde ir. Antes de que salga el sol, vuelve a su cueva en el punto más oculto e inaccesible del bosque. El dragón hembra que yace muerto en la cueva fue cazado y vencido en combate por los miembros de una alianza lejana. Arrancaron las partes que poseían poderes mágicos. Seguidos de una comitiva de carretas y carruajes, los magos, sus compañeros y sus sirvientes emprendieron el viaje de vuelta a casa el día antes que la cría iniciara su huérfana y confusa errancia por las silenciosas noches de primavera.
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