Archivo de la categoría: Dungeons and Dragons

Dungeons & Dragons es un juego de rol de fantasía heroica actualmente publicado por Wizards of the Coast. El juego original fue diseñado en Estados Unidos por Gary Gygax y Dave Arneson y publicado por primera vez en 1974 por la compañía de Gygax

RECETA DE UN MOTIN

Una Aventura Original para AD&D para 4-6 Jugadores de Niveles 1-2

Idea Original de Lloyd Brown III

Ampliada y Adaptada por Danny Roler

Junio del 2000


 

Licencias y Permisos

    Todas las marcas, logotipos, nombres o ilustraciones citadas en este documento son propiedad de sus respectivos autores y propietarios. Su inclusión en este texto se hace sin ánimo de lucro ni otros fines perniciosos.

Por último señalar que si alguien tiene alguna duda o quiere hacer algún comentario (tanto positivo como destructivo) puede ser enviada a la direccion siguiente:

Dan.roler@wanadoo.es        Danny Roler

“No solo Umberlee, la Reina de los Mares, o Talos , el dios de las Tormentas, pueden hacerte daño en el mar, amigo mío. La mayoría de las veces no hace falta buscar tan arriba…”

“Parrot” Rockskipper, propietario de El Barril de Manzanas en Skaug

Introducción

Esta aventura corta para AD&D pone a los PJs en una nave con un carismático pero desleal oficial, un competente pero rudo y bravo capitán y una serie de incidentes que ponen a prueba la lealtad de la tripulación. El contramaestre trata de provocar un motín. Sus éxito o fracaso depende de las acciones de los PJs.

Aunque cualquier mezcolanza de razas y categorías pueden participar en esta aventura, habilidades de manejo de barcos pueden ser bastante útiles. Los personajes deberían ser de nivel 1, con poco potencial mágico. La magia puede alterar con facilidad el curso de la aventura, incluso algo tan simple como un conjuro de hechizar persona.

La aventura tiene lugar enteramente en un barco durante una travesía (“Huracán” de pabellón amnita y con la bandera del Concilio de los Seis, cuatro cuadrados de fondo rojo, separados por raya blanca y seis monedas doradas en circulo, si la nave del DM aun no tiene nombre). El DM puede usar esta aventura para rellenar en el transcurso entre una aventura y otra o bien puede inventarse una razón para usar la nave, haciendo la aventura el centro de atención principal. Las posibles razones podrían ser un largo viaje hacia la residencia de un mentor de un personaje, una búsqueda religiosa, o una orden del gobernante de los PJs.

A menos que se utilice para otra cosa esta aventura puede servir de introducción del Archipiélago de las Rocas de la Gaviota, un conjunto de islas recientemente descubiertas en el ambiente de campaña de Forgotten Realms ©, y que están infestadas de piratas, buscavidas y oportunidades La aventura es fácilmente adaptable a cualquier nivel de PJs siempre que se modifiquen los encuentros y la potencia del os PNJs. Así que ¡desenvaina tu sable de abordaje y disfruta de la travesía, grumete!. Lee el resto de esta entrada

TRAICIÓN A DOS CARAS

Escrito Por: Sergio Bollini (alias Rantés, Boula)

Editor: Nicolas Adones “Miembro del Club”

Advertencia

Si no eres Dungeon Master, o no piensas dirigir esta aventura, no sigas leyendo. Una vez que conozcas la trama de la aventura, perderá toda gracia jugarla

Puede jugarse sin modificaciones en AD&D “1ra. edición” y en D&D.

La Historia

Hay una banda de ladrones que opera desde hace poco en la zona de Stallanford, un pequeño pueblito al borde del río Shuttrugal, al norte del ducado de Karameikos, en el mundo de Mystara . Hasta ahora las dos partidas enviadas contra ellos fracasaron.

Se les encomendará a nuestro grupo la tarea de desbaratar esta banda, cuyo escondite se desconoce. Les ofrece 2000 piezas de oro c/u, los contratará el recientemente designado alcalde del pueblo, Samos Periq, que casualmente es el jefe de la banda (ver alternativa al final). En parte como coartada y en parte como maniobra política para hacer ver que trata de combatirlos, su plan consiste en cada tanto contratar una partida de aventureros (no muy poderosa) y enviarla a descubrir su escondite y destruirlos, pero en realidad lo que les espera es una emboscada. Este método le viene dando resultado, pero con nuestros muchachos va a ser distinto (se supone).
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LA PIEDRA DE LA CIENCIA

Escrito Por: Chelemyn

Tres años han transcurrido desde vuestro triunfo sobre el señor de la Oscuridad Haakon en la Tumba de los Majhanes y, para el reino nórdico de Sommerlund han sido años de paz y prosperidad. Desde la derrota del demonio el poder de los señores de la Oscuridad ha disminuido. Corren insistentes rumores de que una guerra civil ha estallado en Helgedad, al luchar los debilitados señores de la Oscuridad por hacerse con el poder y el dominio de su reino. Sin embargo, es opinión muy extendida en Sommerlund que la verdadera razón de esa guerra fue el descubrimiento del tesoro perdido de Sommerlund, el Libro Sagrado. Lee el resto de esta entrada

LA MUERTE DE ÄGARA

Escrito Por: Goznar

Aventura diseñada para entre 3 y 5 personajes jugadores de nivel 1, para un total de unos 4 niveles. Aunque es aconsejable que haya algún guerrero y algún guardabosques, druida o elfo de los bosques, tampoco es necesario.

LOCALIZACIÓN: los pjs se encuentran en un profundo bosque gobernado por una jerarquía de druidas. Buscan una planta especial, útil para eliminar los efectos de una enfermedad de uno de los pjs.
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LA MINA

Abel Ferrer

  Aventura de AD&D para 3-5 jugadores de niveles 3-5, unos 15 niveles en total.

Antecedentes para el Dungeon Máster.

  Una banda de orcos se ha instalado en una antigua mina de cobre haciéndola servir de guarida. Los orcos han decidido volver a poner en funcionamiento la mina y por ello han empezado a raptar gente de los alrededores para utilizarlos como esclavos. Además los orcos están saqueando las cosechas de los campesinos para conseguir comida para el invierno. Los aldeanos, que en un principio pidieron protección al Señor de la zona, están viendo que los orcos les roban sus hijos y sus cosechas mientras ellos no pueden hacer nada.
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LA MASCARA SANGRIENTA

Escrito Por: Roberto Samper

Esta es la aventura para Ravenloft (también para cualquier juego), que me ha dado mas problemas. Los PJs saldrán de Kryn (por lo menos los míos), pero no hace falta que los vuestros hagan lo mismo. No habrá ningún problema de incompatibilidades. Pero vamos a la historia.

Los PJs se encuentran viajando, después de haber terminado su último trabajo. Unas vacaciones, siempre vienen bien y mientras viajan hasta la próxima ciudad, pueden disfrutar de las mismas (las vacaciones). Lee el resto de esta entrada

EL DUNGEON DE LAS ESPADAS

Escrito Por : Kharma

Módulo para 4-6 personajes de nivel 7-8 de cualquier clase o alineamiento ambientado en los Reinos Olvidados. Se trata de la típica aventura de explorar un dungeon sorteando sus trampas y enigmas para alcanzar su premio. El módulo se desarrolla en el misterioso Dungeon de las Espadas, situado en Las Colinas de la Serpiente al lado de los Páramos Altos (véase el mapa de la caja básica de la 2ª Edición).

 

INTRODUCCIÓN

 

    La aventura comienza cuando los PJs en su último encuentro consiguen un antiguo pergamino que resulta ser un mapa con la localización del Dungeon de las Espadas. Este dungeon es famoso por la zona y según se cuenta es la cripta de un poderoso guerrero de los días de Netheril. Además, se dice que posee una gran colección de espadas mágicas.

Pocos saben su localización pero con el mapa pueden llegar fácilmente. El mapa muestra las Colinas de la Serpiente y el lugar exacto del dungeon, pero es un terreno peligroso debido a los dragones y demás reptiles que viven en la zona. De todas formas, es un cebo suculento para cualquier PJ. En dicho mapa también hay escrita una frase en thorass antiguo en la parte de abajo: “Sólo los más valientes y decididos entrarán”; su significado viene explicado más adelante.

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EL EMBARAZO MALDITO

Escrito Por: Goznar

El tema central de esta aventura ha sido obtenido de un módulo de la revista Dragón, en español, La maldición de una Madre.

Los datos de la aventura no se basan en ningún sistema de juego, luego tú tendrás que ser el encargado en hacer las oportunas transformaciones.

Igualmente, tampoco se da ninguna descripción de la ciudad, para que puedas situar la aventura donde tú quieras. En mi partida, la ciudad era humana pero albergaba a un buen número de elfos altos y enanos. El gobernante, un barón, era un hombre rechoncho dominado por su consejero, otro orondo individuo con muy mal carácter. Había un total de entre 50 y 60 soldados normales y unos 15 de élite (mejores, mejor armados y, además, con caballo propio). También había tres templos (uno para el dios principal, otro para la diosa de la vida y otro para la señora de la muerte, junto al cementerio). La zona oeste de la ciudad (zona baja) era gobernada por el gremio de ladrones y asesinos (su líder, un elfo de los bosques proscrito que siempre buscaba nuevos y muy buenos aliados) y la zona este por un grupo de bandidos nocturnos (dirigidos por un enano y una elfa alta muy hermosa).

Las tiradas apropiadas se especifican con una palabra: combate, percepción, concentración, etc. Amóldalo a tu sistema.

Los puntos de experiencia se dan en forma de asteriscos. Da los PE apropiados, dependiendo del sistema (en AD&D un * puede representar 20 PE o más; en el señor de los anillos, pueden ser 50).
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EL ENCANTAMIENTO DE ERFAOS

Escrito Por: Kether El Ejecutor

 

El Encantamiento de Erfaos, es una campaña de Dungeons & Dragons 3ª  para el mundo de Reinos Olvidados en 1372 CV con 4-6 personajes (recomiendo que empiecen con nivel 4 o 5). Este es el primer capítulo y un resumen de esta gran épica en búsqueda de Erfaos…

La Semilla del Terror

Criado en las tierras más hostiles, Aeron sar Bein “El Príncipe Negro” fue un elegido entre los dioses. Marcado de nacimiento por el signo del dios Oscuro, que lo convertía en su propio hijo, Aeron tuvo que ser dejado a su suerte cuando aún era un bebe en los límites de un viejo bosque, por sus temerosos padres humanos. Allí lo encontró un anciano hechicero Umbra al final de su vida conocido como Loraded, y su fiel montura y aliado Drag, un terrible Dragón Negro. Este reconoció rápidamente al muchacho y encontró en su brazo la marca del dios Bein; vio en él una última oportunidad para encontrar el Encantamiento de Erfaos, que, según se decía, ofrecía la inmortalidad e incluso la divinidad a aquellos que se hacían con él. Así, puesto que Loraded no podía completar la búsqueda del Encantamiento pues sus fuerzas estaban menguadas y la edad ya hacía mella en él, volcó todos sus intereses en criar al pequeño que se convertiría en un líder siniestro. Lee el resto de esta entrada

EL TOMO XXIII

Escrito Por: Reox

TuTu´S World

Modulo: Propio-11

Lugar en la campaña: B-5

Contexto: J.2

 

Después de varios días vagando por el bosque, durante uno de los cuales un PJ al azar caerá enfermo, aparecerá delante de los PJ un monasterio construido en la cima de una gran colina. El monasterio, construido completamente en piedra, es tan sumamente majestuoso que si hay algún enano o elfo en el grupo deseara quedarse durante 1D6 horas sentado contemplando el monasterio además hay algún mago permanecerá 2D6 horas sin poder hablar por el asombro producido al percibir el aura de poder del monasterio. El monasterio pertenece dios de la neutralidad por lo que no producirá cambio alguno en la alineación de los personajes el permanecer allí.
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HIJO DE DIOS

Escrito por: Cuqui

Una aventura para NIGHTCORE by

 

    Diseñada para 3-5 jugadores de nivel 3-4

    Nivel de Dificultad: Medio/Facil

 

    Esta aventura se puede situar practicamente en cualquier bosque de cualquier lugar, pero es preferible que sea en un lugar parcialmente montañoso y de clima húmedo y fresco, además de tratarse de una región no muy civilizada y un tanto apartada de ciudades y centros urbanos.

 

    Nota:Los PX vienen dados primero para el sistema tradicional de la GDM de TSR, entre paréntesis vienen los PX para el sistema de la GDM de Nitecore.


    INICIO

    Los personajes caminan a horas más bién tardías hacia el proximo pueblo (Castby) por una senda de un par de metros de ancho, llena de piedras, charcos y baches, practicada entre los árboles y claros del bosque. Un kilómetro atrás queda la última aldea (media de docena de casas habitadas por pastores y labriegos). El viento empieza a soplar según se pone el sol, el pueblo debería estar a menos de 500 metros, pero con el bosque en medio no se puede ver nada a más de 50 metros. Si hicieron algo más que pasar de largo por las aldeas de la zona les habrán contado que hay lobos en la zona. Se escucha un chasquido y un aullido detrás, en la senda, a medio centenar de metros, hay un lobo. Enseguida se escuchan más chasquidos, de los árboles más densos aparecen cuatro lobos a unos pocos metros de los PJs, uno se situa delante en la senda, otro detras en la senda, y otro en cada flanco. El que apareció primero se va.
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LA CIUDAD DE BRONCE

Escrito Por: Pedro Rosales

Aventura entre los Reinos Olvidados y Planescape

Una tormenta devastadora, provocada por el Comandante Grintharke, tanar’ri de gran poder y señor de la Fortaleza de la Puerta del Infierno, ha dejado a los hechiceros de Nuncainvierno convertidos en piedra. Las fuerzas demoníacas pretenden llevar a cabo una invasión en la importante plaza norteña, para transformarla en campo de entrenamiento de las tropas humanas de asalto que han de intervenir en la eterna “Guerra Sangrienta”, en contra de los batezuu. El tiempo apremia, y los personajes de esta aventura, albergan la única posibilidad de disipar el poderoso conjuro de petrificación que se ha lanzado en contra de los magos de su ciudad natal. Deben emprender un viaje mágico hacia la Ciudad de Bronce para encontrar a Rabat, uno de los emires de la esplendorosa urbe y poseedor del proverbial “Artefacto Or’ Dp”, que según la leyenda, encierra en sí la capacidad de restaurar los estragos causados en Nuncainvierno por las malignas artes de Grintharke, Hijo del Abismo y Señor del Ejercito de la Garra Negra.

    El viaje encierra trances inciertos, e insospechados encuentros, en dónde los personajes hallarán respuestas a preguntas que quizá no se habían planteado. La Ciudad de Bronce es una aventura que encierra grandes emociones, misterios nebulosos, lugares fantásticos y personajes sorprendentes que dan vida a todo el multiverso anfitrión de cualquier módulo desarrollado en Planescape. Después de jugar esta fascinante aventura, el sentido de la maravilla de cualquier jugador cambiará, y de ahí en adelante pocas cosas lo podrán sorprender. Después de la Ciudad de Bronce, ya nada será igual. Lee el resto de esta entrada

LA CIUDAD PÉRDIDA

Escrito Por: Jesús G.

    Hace cientos de años existió una comarca llamada Brownstone, que albergaba en su interior una de las ciudades comerciales más importantes de todo el mundo: Lentaria. Era tal su riqueza que incluso los esclavos estaban adornados con piedras preciosas. Su poder y orgullo eran debidos a las Minas Profundas, que albergaban en su interior un cúmulo de materiales de las más diversas formas: hierro, plata, oro, diamantes e incluso el material más preciado: el acero. Esto provocó la llegada de todo tipo de personas, desde hombres a hanflings, pasando por Enanos (que se encargaban de excavar las cuevas), Elfos (que se dedicaban al comercio) y personajes de demás ralea. Los comerciantes llegaban a raudales, por lo que se formaron varias escuelas (de magia, de combate) y un sinfín de tiendas con artículos preciosos (desde joyas a armas, pasando por toda una serie de artefactos mágicos). También llegaron a Lentaria toda una serie de ladrones, estafadores y asesinos, que se reunían en lugares secretos que cambiaban a medida que los guardias descubrían los antiguos.
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LA CUEVA PÉRDIDA.

Estáis en el poblado de Telvac, muy cerca de las montañas de Taman Busuk, el poblado parece completamente muerto, apenas se ve gente por la calle, todas las personas que asoman la barba por la calle la guardan en seguida en la casa del vecino. El tiempo no acompaña, hace un frío que cala los huesos, las capas y demás ingenios contra el frío apenas sirven, y además parece que va a llover dentro de poco. Lee el resto de esta entrada

LA CORONA DE LOS REYES

Escrito Por: Chelemyn

Como una garra gigantesca elevada en el cielo, la fortaleza de Mampang es una imagen de funestos presagios que se ha quedado grabada en vuestras mentes. Aunque se trata de la meta de vuestra misión, su aparición en la lejanía no os proporciona ninguna sensación de alivio a pesar de la proximidad del término de vuestro viaje. Sentís más bien temor ante los peligros que os esperan. No obstante, emprendéis el camino hacia el gran castillo que se divisa en lo alto, oculto en parte por las nubes que cubren las crestas más elevadas de los picos de Zanzunu.

La marcha se vuelve más ardua a medida que ascendéis por el Bajo Xamen. Las estribaciones de Zanzunu son sin duda poco transitadas por criaturas a pie y el sendero está borrado en mucho sitios. Donde el terreno es fangoso podéis distinguir en el camino huellas de cascos, que deben de haber sido hechas hace días, si no semanas. Pero, ¿qué clase de criatura ha podido hacerlas?

El sol se oculta detrás de densas nubes y el cielo se oscurece. ¿Quizá está fraguándose una tormenta? Un trueno distante que resuena en las alturas confirma vuestras sospechas. Debéis prepararos. Se acerca el anochecer, por lo que tal vez sería prudente que buscarais un lugar apropiado para acampar durante la noche. Bajo la vegetación hay multitud de sitios en los que podéis refugiaros de la lluvia, pero si pensáis dormir os encontraréis más seguros en alguna cueva.

Os detenéis a considerar en qué dirección podéis continuar con mayores probabilidades de encontrar refugio. Hacia el este y el oeste, dejando el camino, sería dificultoso andar a causa de la maleza, que tampoco os proporcionaría un buen abrigo bajo el que dormir. No, vuestra única posibilidad es seguir adelante hacia el norte. Recorréis el sendero con la mirada. A unos centenares de metros delante vuestro, el sendero tuerce a la derecha detrás de unas rocas. Con un poco de suerte en el borde de esas rocas puede haber alguna especie de cavidad en la que guareceros. Hacia allí os dirigís.

Al llegar a la curva del sendero veis lo que os ocultaban las rocas. A vuestra derecha encontráis exactamente lo que buscabais: no una, sino tres cuevas abiertas en la pared rocosa. La más próxima tiene la entrada más pequeña y probablemente se trata de una cueva poco profunda. La cueva central parece lo bastante grande para encender fuego dentro de ella, aunque puede ser muy profunda y por ello peligrosa. La tercera es de un tamaño similar, pero, mirando el sendero, descubrís que las huellas de cascos conducen a su interior. ¿En que cueva vais a buscar resguardo? ¿En la más Pequeña, en la del Medio o en la más Lejana? Lee el resto de esta entrada

IRDAS

Escaneado OCR y corregido: Fenran d’Lyrkao.

Otra aventurilla curiosa ambientada en el mundo de Krynn, para intercalar en los momentos bajos de tu campaña.

PLANTEAMIENTO

Terreno: Colinas o llanuras

Total de niveles del grupo: 6 o más (media 1 o más)

Total mo PE: 1.521

PE monstruos: 5.350

PE historia:

Completa: 5.000 Derrota: 500 Retirada: 250

  • Hay rumores de un feroz gigante que está sembrando el terror cerca de una pequeña ciudad.
  • Los Pjs oyen rumores de un extraño ermitaño elfo que vive en una cueva. Se rumorea que el elfo es un gran sabio, pero cobra unos extraños honorarios por sus servicios; sólo está interesado en mapas de lugares inexplorados e información acerca de incidentes durante la Guerra de la Lanza.
  • Los Pjs encuentran a un grupo de viajeros que les hablan de un encuentro que tuvieron con un ser de extraña apariencia, o bien un gnomo muy delgado o un kender muy grande, que vendía verduras a un lado de la carretera. la criatura, que se hacía llamar «Ira», les dijo exactamente lo que habían comido la noche antes y les ofreció sus mercancías como un cambio de dieta. Mientras los viajeros regateaban, «Ira» les hizo una interminable cantidad de preguntas.

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EL FANTASMA DE LA CASA DE LA VIUDA DE SMITHER

Escrito por: John Balchtal

Una aventura para un grupo de 1-4 Pjs de niveles del 1-3 (Unos 5 niveles en total)

 

INTRODUCCION

 

Os estáis adentrando en la ciudad de Amber. El día es claro y caluroso, y los apresurados ciudadanos son afables y alegres. En resumen, hace una tarde espléndida. De pronto, vuestras felices meditaciones se ven interrumpidas por el griterío de una anciana que viene corriendo por la calle gritando y pidiendo socorro.
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EL BOSQUE TE VIGILA

Escrito por: KHARMA

http://www.dreamers.com/kaox

    Esta es una aventura para 4-6 jugadores de nivel 5-6 aunque puedes aumentarla de nivel poniendo más bichos y engordando al del final. La aventura está pensada en Forgotten Realms aunque puede adaptarse fácilmente a cualquier lugar, solo se necesita un pueblo pequeño y un bosque.

 

Comienzo: Aquí te doy unas cuantas ideas de cómo empezar la aventura pero puedes poner tu una propia si te viene mejor. El principio se desarrolla en el pueblo de Corana de pocos habitantes que se encuentra cerca de un bosque no habitado por humanos: Lee el resto de esta entrada

EL GNOMO

Escrito por: Carlos Villar Lerín

 

Esta es una aventura muy sencilla para AD&D, no es muy buena, pero vale para casos de emergencia o para inspirarte.

Los PJ’s están en una taberna cuando en ella entra un gnomo. El gnomo mira a todo el mundo, y finalmente se dirige hacia ellos. Les invita a unas copas mientras les tantea para saber si buscan trabajo. Si no lo buscan, el gnomo se dirige hacia otro grupo con aspecto de aventureros o mercenarios (y se acaba la aventura). Si buscan trabajo, les ofrece el siguiente: tienen que viajar a un lugar y recuperar un objeto de valor incalculable, y les explica que toda la comunidad, a la que él y el objeto pertenecían, ha perecido debido a una catástrofe natural, una inundación, y antinatural, debido a que sus mayores enemigos, los trolls, han aprovechado para darse un banquete con los supervivientes. La recompensa será todo lo que consigan en la ciudad, excepto el objeto. Si aceptan les dirá que el objeto que tienen que recuperar es un libro, se lo describe, y que la entrada a la cueva donde vivía su comunidad se encuentra en la isla de un lago, a dos días a pie, remontando el río que pasa por el pueblo. Lee el resto de esta entrada

EL LEGADO DE LORD ARRAKIS

Escrito por: Nilstar Zorah

Esta aventura puede ser utilizada en cualquier juego ad&d aunque puede ser fácilmente adaptada a cualquier otro juego. Esta aventura es para unos 5 jugadores de nivel 1-2.

 

La situación

 

Este módulo se sitúa en el reino de procedencia de los aventureros, y podría ser un buen método para que un Pj empiece su vida en el mundo de la aventura.

El máster debe leer el siguiente texto a los aventureros: ‘El reino vive un momento de duelo, el lord de este reino, tan amado por todos, ha muerto. Todo el mundo murmura este hecho, ya que el Lord siempre había gozado de una excelente salud. Quien sabe, ¿podría ser asesinato? Además, está en juego el famoso legado de Lord Arrakis: la corona del Sol. Lord Arrakis prometió que la legaría a una persona del pueblo. Quien sabe, ¿ese podrías ser tú? ‘ Lee el resto de esta entrada

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