Archivo de la categoría: Advanced Dungeons & Dragons

RECETA DE UN MOTIN

Una Aventura Original para AD&D para 4-6 Jugadores de Niveles 1-2

Idea Original de Lloyd Brown III

Ampliada y Adaptada por Danny Roler

Junio del 2000


 

Licencias y Permisos

    Todas las marcas, logotipos, nombres o ilustraciones citadas en este documento son propiedad de sus respectivos autores y propietarios. Su inclusión en este texto se hace sin ánimo de lucro ni otros fines perniciosos.

Por último señalar que si alguien tiene alguna duda o quiere hacer algún comentario (tanto positivo como destructivo) puede ser enviada a la direccion siguiente:

Dan.roler@wanadoo.es        Danny Roler

“No solo Umberlee, la Reina de los Mares, o Talos , el dios de las Tormentas, pueden hacerte daño en el mar, amigo mío. La mayoría de las veces no hace falta buscar tan arriba…”

“Parrot” Rockskipper, propietario de El Barril de Manzanas en Skaug

Introducción

Esta aventura corta para AD&D pone a los PJs en una nave con un carismático pero desleal oficial, un competente pero rudo y bravo capitán y una serie de incidentes que ponen a prueba la lealtad de la tripulación. El contramaestre trata de provocar un motín. Sus éxito o fracaso depende de las acciones de los PJs.

Aunque cualquier mezcolanza de razas y categorías pueden participar en esta aventura, habilidades de manejo de barcos pueden ser bastante útiles. Los personajes deberían ser de nivel 1, con poco potencial mágico. La magia puede alterar con facilidad el curso de la aventura, incluso algo tan simple como un conjuro de hechizar persona.

La aventura tiene lugar enteramente en un barco durante una travesía (“Huracán” de pabellón amnita y con la bandera del Concilio de los Seis, cuatro cuadrados de fondo rojo, separados por raya blanca y seis monedas doradas en circulo, si la nave del DM aun no tiene nombre). El DM puede usar esta aventura para rellenar en el transcurso entre una aventura y otra o bien puede inventarse una razón para usar la nave, haciendo la aventura el centro de atención principal. Las posibles razones podrían ser un largo viaje hacia la residencia de un mentor de un personaje, una búsqueda religiosa, o una orden del gobernante de los PJs.

A menos que se utilice para otra cosa esta aventura puede servir de introducción del Archipiélago de las Rocas de la Gaviota, un conjunto de islas recientemente descubiertas en el ambiente de campaña de Forgotten Realms ©, y que están infestadas de piratas, buscavidas y oportunidades La aventura es fácilmente adaptable a cualquier nivel de PJs siempre que se modifiquen los encuentros y la potencia del os PNJs. Así que ¡desenvaina tu sable de abordaje y disfruta de la travesía, grumete!. Lee el resto de esta entrada

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TRAICIÓN A DOS CARAS

Escrito Por: Sergio Bollini (alias Rantés, Boula)

Editor: Nicolas Adones “Miembro del Club”

Advertencia

Si no eres Dungeon Master, o no piensas dirigir esta aventura, no sigas leyendo. Una vez que conozcas la trama de la aventura, perderá toda gracia jugarla

Puede jugarse sin modificaciones en AD&D “1ra. edición” y en D&D.

La Historia

Hay una banda de ladrones que opera desde hace poco en la zona de Stallanford, un pequeño pueblito al borde del río Shuttrugal, al norte del ducado de Karameikos, en el mundo de Mystara . Hasta ahora las dos partidas enviadas contra ellos fracasaron.

Se les encomendará a nuestro grupo la tarea de desbaratar esta banda, cuyo escondite se desconoce. Les ofrece 2000 piezas de oro c/u, los contratará el recientemente designado alcalde del pueblo, Samos Periq, que casualmente es el jefe de la banda (ver alternativa al final). En parte como coartada y en parte como maniobra política para hacer ver que trata de combatirlos, su plan consiste en cada tanto contratar una partida de aventureros (no muy poderosa) y enviarla a descubrir su escondite y destruirlos, pero en realidad lo que les espera es una emboscada. Este método le viene dando resultado, pero con nuestros muchachos va a ser distinto (se supone).
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LA PIEDRA DE LA CIENCIA

Escrito Por: Chelemyn

Tres años han transcurrido desde vuestro triunfo sobre el señor de la Oscuridad Haakon en la Tumba de los Majhanes y, para el reino nórdico de Sommerlund han sido años de paz y prosperidad. Desde la derrota del demonio el poder de los señores de la Oscuridad ha disminuido. Corren insistentes rumores de que una guerra civil ha estallado en Helgedad, al luchar los debilitados señores de la Oscuridad por hacerse con el poder y el dominio de su reino. Sin embargo, es opinión muy extendida en Sommerlund que la verdadera razón de esa guerra fue el descubrimiento del tesoro perdido de Sommerlund, el Libro Sagrado. Lee el resto de esta entrada

LA MUERTE DE ÄGARA

Escrito Por: Goznar

Aventura diseñada para entre 3 y 5 personajes jugadores de nivel 1, para un total de unos 4 niveles. Aunque es aconsejable que haya algún guerrero y algún guardabosques, druida o elfo de los bosques, tampoco es necesario.

LOCALIZACIÓN: los pjs se encuentran en un profundo bosque gobernado por una jerarquía de druidas. Buscan una planta especial, útil para eliminar los efectos de una enfermedad de uno de los pjs.
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LA MINA

Abel Ferrer

  Aventura de AD&D para 3-5 jugadores de niveles 3-5, unos 15 niveles en total.

Antecedentes para el Dungeon Máster.

  Una banda de orcos se ha instalado en una antigua mina de cobre haciéndola servir de guarida. Los orcos han decidido volver a poner en funcionamiento la mina y por ello han empezado a raptar gente de los alrededores para utilizarlos como esclavos. Además los orcos están saqueando las cosechas de los campesinos para conseguir comida para el invierno. Los aldeanos, que en un principio pidieron protección al Señor de la zona, están viendo que los orcos les roban sus hijos y sus cosechas mientras ellos no pueden hacer nada.
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HIJO DE DIOS

Escrito por: Cuqui

Una aventura para NIGHTCORE by

 

    Diseñada para 3-5 jugadores de nivel 3-4

    Nivel de Dificultad: Medio/Facil

 

    Esta aventura se puede situar practicamente en cualquier bosque de cualquier lugar, pero es preferible que sea en un lugar parcialmente montañoso y de clima húmedo y fresco, además de tratarse de una región no muy civilizada y un tanto apartada de ciudades y centros urbanos.

 

    Nota:Los PX vienen dados primero para el sistema tradicional de la GDM de TSR, entre paréntesis vienen los PX para el sistema de la GDM de Nitecore.


    INICIO

    Los personajes caminan a horas más bién tardías hacia el proximo pueblo (Castby) por una senda de un par de metros de ancho, llena de piedras, charcos y baches, practicada entre los árboles y claros del bosque. Un kilómetro atrás queda la última aldea (media de docena de casas habitadas por pastores y labriegos). El viento empieza a soplar según se pone el sol, el pueblo debería estar a menos de 500 metros, pero con el bosque en medio no se puede ver nada a más de 50 metros. Si hicieron algo más que pasar de largo por las aldeas de la zona les habrán contado que hay lobos en la zona. Se escucha un chasquido y un aullido detrás, en la senda, a medio centenar de metros, hay un lobo. Enseguida se escuchan más chasquidos, de los árboles más densos aparecen cuatro lobos a unos pocos metros de los PJs, uno se situa delante en la senda, otro detras en la senda, y otro en cada flanco. El que apareció primero se va.
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LA CIUDAD PÉRDIDA

Escrito Por: Jesús G.

    Hace cientos de años existió una comarca llamada Brownstone, que albergaba en su interior una de las ciudades comerciales más importantes de todo el mundo: Lentaria. Era tal su riqueza que incluso los esclavos estaban adornados con piedras preciosas. Su poder y orgullo eran debidos a las Minas Profundas, que albergaban en su interior un cúmulo de materiales de las más diversas formas: hierro, plata, oro, diamantes e incluso el material más preciado: el acero. Esto provocó la llegada de todo tipo de personas, desde hombres a hanflings, pasando por Enanos (que se encargaban de excavar las cuevas), Elfos (que se dedicaban al comercio) y personajes de demás ralea. Los comerciantes llegaban a raudales, por lo que se formaron varias escuelas (de magia, de combate) y un sinfín de tiendas con artículos preciosos (desde joyas a armas, pasando por toda una serie de artefactos mágicos). También llegaron a Lentaria toda una serie de ladrones, estafadores y asesinos, que se reunían en lugares secretos que cambiaban a medida que los guardias descubrían los antiguos.
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LA CUEVA PÉRDIDA.

Estáis en el poblado de Telvac, muy cerca de las montañas de Taman Busuk, el poblado parece completamente muerto, apenas se ve gente por la calle, todas las personas que asoman la barba por la calle la guardan en seguida en la casa del vecino. El tiempo no acompaña, hace un frío que cala los huesos, las capas y demás ingenios contra el frío apenas sirven, y además parece que va a llover dentro de poco. Lee el resto de esta entrada

LA CORONA DE LOS REYES

Escrito Por: Chelemyn

Como una garra gigantesca elevada en el cielo, la fortaleza de Mampang es una imagen de funestos presagios que se ha quedado grabada en vuestras mentes. Aunque se trata de la meta de vuestra misión, su aparición en la lejanía no os proporciona ninguna sensación de alivio a pesar de la proximidad del término de vuestro viaje. Sentís más bien temor ante los peligros que os esperan. No obstante, emprendéis el camino hacia el gran castillo que se divisa en lo alto, oculto en parte por las nubes que cubren las crestas más elevadas de los picos de Zanzunu.

La marcha se vuelve más ardua a medida que ascendéis por el Bajo Xamen. Las estribaciones de Zanzunu son sin duda poco transitadas por criaturas a pie y el sendero está borrado en mucho sitios. Donde el terreno es fangoso podéis distinguir en el camino huellas de cascos, que deben de haber sido hechas hace días, si no semanas. Pero, ¿qué clase de criatura ha podido hacerlas?

El sol se oculta detrás de densas nubes y el cielo se oscurece. ¿Quizá está fraguándose una tormenta? Un trueno distante que resuena en las alturas confirma vuestras sospechas. Debéis prepararos. Se acerca el anochecer, por lo que tal vez sería prudente que buscarais un lugar apropiado para acampar durante la noche. Bajo la vegetación hay multitud de sitios en los que podéis refugiaros de la lluvia, pero si pensáis dormir os encontraréis más seguros en alguna cueva.

Os detenéis a considerar en qué dirección podéis continuar con mayores probabilidades de encontrar refugio. Hacia el este y el oeste, dejando el camino, sería dificultoso andar a causa de la maleza, que tampoco os proporcionaría un buen abrigo bajo el que dormir. No, vuestra única posibilidad es seguir adelante hacia el norte. Recorréis el sendero con la mirada. A unos centenares de metros delante vuestro, el sendero tuerce a la derecha detrás de unas rocas. Con un poco de suerte en el borde de esas rocas puede haber alguna especie de cavidad en la que guareceros. Hacia allí os dirigís.

Al llegar a la curva del sendero veis lo que os ocultaban las rocas. A vuestra derecha encontráis exactamente lo que buscabais: no una, sino tres cuevas abiertas en la pared rocosa. La más próxima tiene la entrada más pequeña y probablemente se trata de una cueva poco profunda. La cueva central parece lo bastante grande para encender fuego dentro de ella, aunque puede ser muy profunda y por ello peligrosa. La tercera es de un tamaño similar, pero, mirando el sendero, descubrís que las huellas de cascos conducen a su interior. ¿En que cueva vais a buscar resguardo? ¿En la más Pequeña, en la del Medio o en la más Lejana? Lee el resto de esta entrada

EL FANTASMA DE LA CASA DE LA VIUDA DE SMITHER

Escrito por: John Balchtal

Una aventura para un grupo de 1-4 Pjs de niveles del 1-3 (Unos 5 niveles en total)

 

INTRODUCCION

 

Os estáis adentrando en la ciudad de Amber. El día es claro y caluroso, y los apresurados ciudadanos son afables y alegres. En resumen, hace una tarde espléndida. De pronto, vuestras felices meditaciones se ven interrumpidas por el griterío de una anciana que viene corriendo por la calle gritando y pidiendo socorro.
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EL GNOMO

Escrito por: Carlos Villar Lerín

 

Esta es una aventura muy sencilla para AD&D, no es muy buena, pero vale para casos de emergencia o para inspirarte.

Los PJ’s están en una taberna cuando en ella entra un gnomo. El gnomo mira a todo el mundo, y finalmente se dirige hacia ellos. Les invita a unas copas mientras les tantea para saber si buscan trabajo. Si no lo buscan, el gnomo se dirige hacia otro grupo con aspecto de aventureros o mercenarios (y se acaba la aventura). Si buscan trabajo, les ofrece el siguiente: tienen que viajar a un lugar y recuperar un objeto de valor incalculable, y les explica que toda la comunidad, a la que él y el objeto pertenecían, ha perecido debido a una catástrofe natural, una inundación, y antinatural, debido a que sus mayores enemigos, los trolls, han aprovechado para darse un banquete con los supervivientes. La recompensa será todo lo que consigan en la ciudad, excepto el objeto. Si aceptan les dirá que el objeto que tienen que recuperar es un libro, se lo describe, y que la entrada a la cueva donde vivía su comunidad se encuentra en la isla de un lago, a dos días a pie, remontando el río que pasa por el pueblo. Lee el resto de esta entrada

EL LEGADO DE LORD ARRAKIS

Escrito por: Nilstar Zorah

Esta aventura puede ser utilizada en cualquier juego ad&d aunque puede ser fácilmente adaptada a cualquier otro juego. Esta aventura es para unos 5 jugadores de nivel 1-2.

 

La situación

 

Este módulo se sitúa en el reino de procedencia de los aventureros, y podría ser un buen método para que un Pj empiece su vida en el mundo de la aventura.

El máster debe leer el siguiente texto a los aventureros: ‘El reino vive un momento de duelo, el lord de este reino, tan amado por todos, ha muerto. Todo el mundo murmura este hecho, ya que el Lord siempre había gozado de una excelente salud. Quien sabe, ¿podría ser asesinato? Además, está en juego el famoso legado de Lord Arrakis: la corona del Sol. Lord Arrakis prometió que la legaría a una persona del pueblo. Quien sabe, ¿ese podrías ser tú? ‘ Lee el resto de esta entrada

EL TERCER JINETE

Escrito Por: Felagun

“…Un caballo negro; y el que iba sentado sobre él tenía en su mano una balanza…”

Aventura para AD&D ambientada en el mundo de Ulanthor, para 3-4 jugadores de niveles medios. La aventura se puede adaptar fácilmente a cualquier mundo de juego, con unas pequeñas modificaciones en el nombre de ciudades y dioses.

Amanece, y el camino a la ciudad se hace más claro. Clempville aparece por fin a lo lejos sin ningún obstáculo. La ciudad, sin murallas, es una recién nacida villa que antes de la guerra fue una aldea. No hay guardias ni defensas, y es sorprendente el espectáculo ofrecido en las calles: el fuego lo arrasa todo, por todas partes. Instintivamente os lleváis las manos a las armas, pero no es necesario; pronto os dais cuenta de que no es el fuego del saqueo el que asola la ciudad, sino el de la peste.
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ENANOS DE LAS COLINAS (NEIDAR) (50)

PLANTEAMIENTO

 

Se dice que una banda de goblins conducida por un gigante de las brumas está lanzando incursiones contra los asentamientos y atacando a los viajeros en las cercanas colinas.

Los PJs entran en una pequeña ciudad para comprar provisiones y descubren que casi todo lo que desean ha triplicado su precio. Los tenderos simpatizan con cualquier PJ que se queje, pero explican que no han recibido nuevos envíos desde hace casi un mes, y que los artículos que desean los PJs se han vuelto escasos.

Un joyero contrata al grupo para viajar al poblado enano de Corazóndepiedra, a sólo dos días de camino hacia el este. Corazóndepiedra es el hogar de un clan neidar del mismo nombre. El joyero desea que los PJs recuperen un cargamento de gemas que no ha llegado todavía. Cree que los enanos, que prefieren evitar las peleas, están aguardando a que unos bandidos se marchen de la zona antes de enviar ningún nuevo cargamento. El joyero desea que los PJs apresuren un poco las cosas y les ofrece un 10% del valor del envío; el cargamento puede llegar a valer 5.000 monedas de acero.
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EL EXAMEN FINAL

Escrito por: Jeff Vogel / Traducido por: Mor-Galad

Una introducción de campaña para personajes de nivel 1.

Érase una vez, hace como un año u medio, necesitaba empezar una campaña para AD&D. Realmente, no quería que todos se conocieran en una taberna. No quería tampoco que empezasen automáticamente conociéndose cada uno, o cualquiera de los otros comienzos habituales. Quería que esta campaña fuera algo especial, intenté darles un comienzo especial. Aquí está lo que hice…

Empezando:

El grupo (o lo que va a ser el grupo) es un conjunto de buenos amigos que están yendo a sus respectivas escuelas de aprendizaje de aventura al mismo tiempo. A través de los infinitos poderes de la coincidencia arbitraria, se van a graduar todos aproximadamente a la vez.

Las escuelas trabajan juntas para organizar los “exámenes finales” para los estudiantes que se gradúan. El tipo de examen es variable. Algunos involucran misiones reales, algunos otros desafíos intelectuales, y algunos incluyen situaciones artificiales mundanamente creadas. Luego, están los exámenes finales para esos berzotas suicidas que quieren ser aventureros. Para ellos, se ha creado algo especial… Lee el resto de esta entrada

GNOMOS MANIPULADORES

PLANTEAMIENTO

 

Los Pjs escuchan historias de dragones que atacan poblados en un aislado valle de montaña. los rumores dicen que un dragón ha resultado muerto recientemente durante uno de esos ataques.

Un grupo de pueblerinos querrían contratar a los PJs para que mataran a una bestia merodeadora, quizás un dragón, que recorre las laderas de la montaña encima de sus hogares. Ofrecen una recompensa de 8.000 acr al grupo que mate a la bestia.

Mientras cruzan un paso en las alturas de las montañas, los PJs ven destellos de luz extrañamente coloreados en la cima de una montaña cercana. Al día siguiente, los PJs pueden ver algunas criaturas muy grandes volando perezosamente sobre la cima. Mientras los PJs observan, una de ellas cae repentinamente en picado al suelo.
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HIELO Y SANGRE

Escrito por: J. M. VADER

1. ENCUENTROS EN LA NIEVE

Los jugadores se encuentran extenuados a causa del esfuerzo que supone avanzar a través de la fría y helada estepa con una fuerte ventisca de nieve encima.

Una tirada de Inteligencia con éxito, revelará a los Pj’s unos distantes aullidos de lobos. A medida que los jugadores sigan avanzando, deberán pasar una tirada de Constitución cada uno. En caso de no pasarla, los jugadores caerán de sus caballos (1d menos en todas sus tiradas) quedando inconscientes hasta que puedan descansar. Si alguno de los jugadores pasa una tirada de Inteligencia se dará cuenta de que los aullidos se oyen cada vez más cerca. A parte, también divisará no muy lejos de donde están unas formas humanas inmóviles pero que a pesar de la distancia no distinguen muy bien. Si se acercan, podrán ver los esqueletos de cuatro guerreros congelados, uno de ellos todavía aferra una impresionante espada entre sus manos( espada +2 de plata). Si alguno de los Pj’s se le ocurre buscar algo entre la nieve haz que tire 1d6: Lee el resto de esta entrada

EL NIGROMANTE

Escrito Por: BANSHEE

Esta aventura fue preparada para unos 5 personajes de nivel 5. En un principio los Pjs me dijeron que hiciera una partida con muchos trompos y bastante difícil, y así lo hice. Es difícil pero no imposible, y trompos no le faltan.

Por alguna razón los aventureros deben buscar un libro muy importante:

– Les envía un amigo

– Les envía el gremio de magos, etc.

    Este libro se sitúa en las profundidades de unas catacumbas a las que se puede acceder a través de las alcantarillas de la ciudad.
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HISTORIA DE OTRO PLANO

Escrita por: BANSHEE

    Esta historia es para unos 5 jugadores de nivel 3. Es necesario que alguien del grupo hable en elfo, y sería recomendable que no fuera uno solo.

Estando en la posada oyen llegar a un carruaje. Al poco tiempo 4 hombres con armadura y armados con espadas entra en la posada. Tras ellos un tipo con traje lujoso (Mir’hir). Mir’hir se acerca al posadero y habla con él, pero no saben de qué, porque están muy lejos. De repente ven como el posadero les apunta con el dedo. Mir’hir se les acerca y se presenta con buenos modales. Es Mir’hir hijo de Athdrer, conde de Haroldor. (25 % cada uno de saber dónde está). Haroldor es una tierra lejana, muy prospera, pero todavía no del todo explorada. Les dice que el posadero le ha dicho acaban de volver de una aventura. Les dirá que tiene una misión que encomendarles. Les dice que él y su padre se deberían haber encontrado un día antes aquí, en Adrior (o donde estén), pero que su padre no había llegado y que le preocupaba. Dice que le parece muy raro, y que le gustaría que alguien explorara el camino hacia el Norte. Si le encuentran deben escoltarle hasta Adrior, y que si creen que le ha pasado algo, que vuelvan y lo digan. Les dice que no es demasiado peligroso, pero que si aceptan le pagaran 200 mo a cada uno en ese momento y otras 200 mo si le traen a Adrior, o si descubren lo que le ha pasado. Si aceptan les pedirá que partan en ese momento. Son casi las 11 de la mañana. Lee el resto de esta entrada

EL GREMIO DE LOS LADRONES

Escrita por: Marko Picek / Traducida por: Mor-Galad

Aventura para Advanced Dungeons & Dragons

 

Tabla de contenido

Introducción    1

A. Nuevo en la ciudad    1

B. El Señor del Valle de la Sombra    2

C. De camino al viejo molino    2

D. El Molino de Mirrorman    2

E. La Choza de Sylune    3

F. Bajo tierra    3

G. Templo olvidado    5

H. La alta sacerdotisa del templo    7

I. Epílogo    7

Hoja de Personajes No Jugadores    8

Yanard el Ladrón    8

Eldas    8

 

 

Introducción

Esta aventura está creada para un grupo de 3-6 personajes de primer nivel. Tiene lugar en el Valle de la Sombra, después de la Era de los Trastornos. El objetivo principal es eliminar la creciente influencia del gremio de los ladrones en la región. Para jugar este módulo sólo se requiere la caja del Vademécum de Campaña de los Reinos Olvidados. Toda la información acerca de la región del Valle de la Sombra que se necesite pero no se menciona en este módulo se puede encontrar ahí. A pesar de que esta sea una aventura escrita para la campaña de Reinos Olvidados, y situada en el Valle de la Sombra, puede ser modificada fácilmente para colocarla en cualquier otra región de los Reinos, o incluso otro sistema de juego. Lee el resto de esta entrada

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