Archivo de la categoría: El Señor de los Anillos

el mundo de Tolkien, la Tierra Media, un mundo que casi todos los jugadores de rol y aficionados a la literatura de fantasía épica conocen.

EL PELIGRO INVISIBLE

Escrito Por: Antonio

El siguiente módulo está basado en el juego de El Señor de los Anillos y es para PJs de nivel medio aunque todo depende de las dificultades o facilidades que les pongas.

Prólogo:

En mitad de la Segunda Edad un poderoso rey Enano, Durin III, aparte de ganarse la enemistad de los elfos, envió colonos para que se establecieran en las montañas de (la zona en la que estén los PJs).
Fueron pasando los años y al no recibirse noticias de ellos se les dio por muertos y se descartó el emplazamiento de una nueva colonia en la zona.

Nada se supo durante mucho tiempo (¡estamos ya en la tercera edad!)de esos enanos desaparecidos, pero un día un viajero oyó unos ruidos de lucha y se acercó cautelosamente a ellos.

A simple vista no era más que una pelea entre ¡enanos y hombres!, resultando estos últimos masacrados. Lo que le llamó más la atención, aparte de la presencia de enanos en la zona, fue las armaduras que llevaban algunos de los que parecían sus jefes. Eran muy brillantes y según lo acontecido en el combate, casi invulnerables. Al finalizar la pelea los enanos pusieron mucho cuidado en esconder los cuerpos de los caídos y borrar todo indicio de lucha. Recogieron a sus muertos y se marcharon dando una pequeña batida por los alrededores. Lee el resto de esta entrada

EL SACRIFICIO

Módulo para

El Señor de los Anillos

El Juego de Rol

Diseño, e ilustraciones:

Juan Francisco Cucharero Cabezas

Página Web:

http://www.geocities.com/juan_cucharero

E-Mail:

jcucha@teleline.es

Características del modulo

Este módulo ha sido diseñado para El Señor de los Anillos, el juego de Rol. Los personajes de los jugadores deberán ser de nivel Bajo-Medio.

Esta aventura forma parte de la campaña ‘La Sombra del Norte’ iniciada con el módulo ‘La Forja de los Enanos Mezquinos’. Sería recomendable que los jugadores ya lo hubiesen jugado, pero no es obligatorio.
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EL DIARIO DE DROGGO

Escrito Por: Carlos Morbidoni

Yo, Carlos Morbidoni quiero que conste que esto no es una aventura, sino un extracto del diario del señor Droggo uno de los pocos hobbits aventureros de la Tierra Media. (En realidad: aventura situada en la zona de Bree e cualquier otro lugar similar, para jugar con niveles variables según el DJ)

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Era una noche bastante tormentosa, las ráfagas de viento mezcladas con lluvia azotaban el tejado del Poney pero todo dentro del sólido edificio se mantenía quieto y calmo. Como bien dije, todo estaba quieto y calmo, el hogar calentaba la habitación en la que solo estabamos nosotros y un par de lugareños que no se animaban a aventurarse hasta sus hogares. De repente, como rompiendo el hielo generado entre nosotros por aquella anterior discusión; Thallow, nuestro líder habló:
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EL LEGADO DE TARONDOR

(Idea original, realización de este escrito y dirección de juego: Carlos Cantona. Ayudas en la realización: Agustín Lozano. Equipo de jugadores que tuvieron el valor de probar mis ideas y artimañas: Ignacio Fernández, José Manuel Escribano, David Muñoz de la Peña y Agustín Lozano)

Esta ayuda va dirigida para todos los directores de juego que quieran empezar una nueva campaña basada en el mundo de la Tierra Media Como sabemos que diseñar una campaña nueva es una  gran tarea, vamos a dar algunas ideas para facilitar todo el proceso.

Esta campaña está preparada para DJs que tengan algo de experiencia y conocimiento del mundo de Tolkien. Para jugarla con toda fluidez y al máximo de posibilidades voy a recomendar una lista de artículos que es necesario conocer:        Lee el resto de esta entrada

EL COMPLOT

Escrito por: Javier Cárdenas

    Por Dios que malo el titulo del módulo, pero no se me ocurrió nada mejor 😛

    Hace poco leí un modulo hecho por… no me acuerdo quien, y él decía algo que me pareció muy cierto. Es más fácil y entretenido hacer módulos en la Cuarta Edad porque, al no haber sido descrita tanto como las otras Edades, es más fácil crear situaciones originales, sin entrometerse con la historia de Tolkien. Para hacer algo así en las otras tres Edades hay que tener demasiados conocimientos, que no todos tienen (me incluyo).

    Bueno, esta historia es para Merp y esta basada en la Cuarta Edad (era obvio no?), no importa el año, y es para cualquier nivel de PJ. Lee el resto de esta entrada

DAGORLARD

Escrito Por: el Duque d’blonde

Este es un módulo que escribió el Duque d’blonde y que se convierta en un orco el que se atreva a atribuírselo.

Os encontráis en Dagorlard, en Rhovanion(las tierras ásperas),el camino que seguíais ahora se bifurca. A un lado veis un pueblo muy pequeño no muy lejos y al otro veis que el camino sigue hasta donde os alcanza la vista que son solo 50 m debido a una escalofriante niebla. Además esta anocheciendo.

Cuando están a punto de tomar una decisión se dan cuenta de que se acerca una carreta a toda velocidad. Todos menos el que tenga peor percepción ven que es un viejo el lleva la carreta y en su cara la expresión de pánico de tener la muerte a su lado y al verlos grita: “Corred insensatos. Al pueblo si apreciáis vuestra vida”.Al decir esto se para y os dice que subáis rápido pero oye un aullido no muy lejano y sin dejaros tiempo de decir ni hacer nada grita aterrado: “Ya vienen” y al mismo tiempo azuza los caballos dirigiéndose hacia el pueblo sin parar de gritarlo y poco después oís una campana que proviene de él.
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CAMINANDO HACIA BREE

Aventura de El Señor de los Anillos para 4 ó 5 jugadores de niveles 1 a 3. Puede ser jugada como continuación de Bosque de Lobos si se desea, y al igual que ésta sólo es necesario el manual básico para jugarla.

La ciudad de Bree se halla a unas 90 millas de La Última Posada, a orillas del Mitheithel. Entre ambas no son muchas las poblaciones que se pueden encontrar, y aún menos las posadas decentes en las que descansar en los dos o tres días que dura el viaje. Una de las pocas posadas agradables y limpias, aunque pequeña es El Sapo Verde del poblado de Cañada, a veintitrés millas de Bree.

El Sapo Verde está llevada por la familia Cuernobolo, compuesta por el cabeza de familia, Alfred, su esposa Margaret y sus dos hijos, Leera, la mayor y Pooke, un muchachín avispado y atento. (No es necesario que describamos a fondo la posada, simplemente usa la descripción de La Última Posada que aparece en el reglamento y reduce un poco el número y tamaño de salas y habitaciones).
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EL AGUA DE LA VIDA (ORO PARECE AGUA NO ES)

Escrito por: Guillermo Velasco

1997-1999

Módulo para El Señor de Los Anillos

Prólogo

Año 2340 de la Tercera Edad en la Tierra Media.

Palabras del Director de Juego (DJ) a los Personajes Jugadores (PJ´s):

“Habéis sido convocados ante el Rey Elfo, Thranduil, en sus estancias, en el Palacio de Aradhryand*. La pacífica vida en el bosque, y más allá, se ha visto enturbiada por el repentino cese del caudal del rio Taurduin, que atraviesa el bosque desde las Montañas Grises, al norte, hasta la Ciudad de Lago, al este. La importancia del río radica en que a medio camino se une con otro afñuente, el río Gulduin, que fue maldito por el Nigromante. Todo aquel que caiga en él entra en una especie de sueño o trance, y el que ingiera sus aguas tendrá horribles pesadillas, y una muerte lenta y dolorosa. Al llegar a unirse con el río Taurduin, los efectos del encantamiento desaparecen, volviéndose sus aguas de nuevo potables e inofensivas.

Pero el río Taurduin ya no llega hasta el Bosque Negro, y el agua maldita está arrasando por donde pasa, llegando a la Ciudad de Lago, donde los efectos están siendo desastrosos…

Un grupo de exploradores elfos han comunicado que el problema viene de fuera del bosque, de las Montañas Grises. Por el camino hay campamentos de orientales que comercian desde Rhûn, en el lejano desierto, más allá de las Colinas de Hierro, hasta Angmar, al oeste, sobre las Montañas Nubladas.

El Rey Thranduil os ha encomendado la misión de averiguar qué es lo que ha pasado con el río Taurduin, atravesar los campamentos orientales y adentraros en las Montañas Grises, en busca de la respuesta al misterioso acontecimiento.”

Los personajes jugadores deberían ser principalmente exploradores elfos fieles a Thranduil y algunos hombres de Esgaroth. Excepcionalmente pueden unirse algún beórnida. Raros son enanos y hobbits, pero para dar más colorido a la aventura pueden unirse a la misión. Lee el resto de esta entrada

EL CALDERO DE ORO

Escrito Por: Javier Cárdenas

    La siguiente aventura es para MERP y pensada para niveles bajos. La idea principal de este módulo fue sacada de una historieta de Astérix. Pero no te desanimes si la leíste. Hay muchas cosas novedosas que condimentan esta aventura y la hacen muy diferente al comic.

    Mi opinión personal es que la aventura es bastante entretenida, pero es también muy simple y al serlo, creo que no es necesario desarrollarla demasiado. Lo que sí es necesario desarrollar y lo que realmente vale la pena rescatar de este módulo no es la aventura en sí, sino que el prólogo. El mito de “Los Gremios” es muy interesante y creo que será bastante útil para muchos Masters ya que podrán, basándose en el, tener el punto de partida de muchas otras aventuras. Lee el resto de esta entrada

A.M.G. EL AMULETO DE SANGRE

Escrito Por: AKE

AVENTURA PARA EL SEÑOR DE LOS ANILLOS

Guía:

Por el camino de vuelta, entre Fangorn y Las Emyn Muil, los personajes descubren a un grupo de pequeños orcos, que obligan y torturan a un viejo mago. Al derrotar a los orcos, el mago les cuenta que un gran jefe orco le quiere para que le enseñe el manejo del amuleto que porta, que tiene poderes fabulosos contra los vampiros. Cuenta la leyenda que cada vampiro posee un gran tesoro que proviene de las riquezas robadas a sus víctimas, por eso el jefe orco esta interesado en su amuleto, que le servirá de protección, mejor que una cruz en la lucha contra los vampiros. En su lecho de muerte, les da a los personajes un mapa, y unas instrucciones, ya que el amuleto no esta completo, y le falta una parte, la cual deben recuperar y destruir, para que nadie se sienta tentado por tal poder. Antes de emprender el camino, reposaran un tiempo en Rhosgobel donde compraran caballos para la marcha. Ya en el Bosque Negro y siguiendo el mapa, serán asaltados por un grupo de elfos silvanos que los tomaran por intrusos (será por una noche). Cuando les cuenten sus propósitos, un par de arqueros silvanos se unirán a ellos para ayudarles, entonces, proseguirán el camino. Una vez en la cueva encontraran unas cuantas arañas custodiando la entrada. A continuación, irán a parar a una gran cavidad donde se levanta un oscuro castillo subterráneo, donde presumiblemente habite el vampiro. Primero trasgos, y luego insectos les cerraran el paso, una vez dentro del castillo, encontraran al vampiro y muchos murciélagos.
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BUSCANDO EN LOS ANUNCIOS

Escrito Por: Blas Malo Poyatos

Octubre de 1999

Este módulo está compuesto por dos capitulos que pueden ser jugados como aventuras independientes, o bien integrarse dentro de una campaña en el Sur de Gondor, preferentemente en torno a la ciudad de Linhir. Todas tienen lugar en el 1640 T.E.

CAPITULO 1: SIN PERDON

Corren rumores por la ciudad de que un peligroso asesino ha llegado huyendo de la justicia para asentarse en Linhir, y las autoridades han puesto precio a su cabeza: 300 mo para quien consiga capturar al peligroso Rand Sûm, vivo…o muerto.

Texto del anuncio que se puede necontrar en las posadas y mesones de la ciudad:

“Se busca al peligroso Rand Sûm. Vivo o muerto. Recompensa: 300 mo. Huído de Dol Amroth. Se cree que busca huir al norte. Descripción: alrededor de 1,75 metros, pelo castaño, sin barba ni bigote.Lleva un tatuaje en el pecho de dos dagas entrecruzadas. Condiciones de cobro de la recompensa: se precisa al preso vivo, o si muerto debe presentarse su cabeza. A cualquier hora del día en la Capitanía de la Ciudad de Linhir. Firmado: El Alcalde Gobernador.” Lee el resto de esta entrada

BOSQUE DE LOBOS

 

Aventura de El Señor de los Anillos para 4 ó 5 jugadores de niveles 1 a 3. Se trata de una aventura de iniciación, perfectamente jugable con los personajes pregenerados  y la ambientación La Última Posada, ambos contenidos en el manual básico, 2ª Edición. Idónea para jugar si se acaba de comprar el reglamento, si hay algún novato entre los jugadores o si no se puede preparar una partida en profundidad.

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BLADE OF DARKNESS

Escrito Por: Javier Álvarez Mesa

16/8/99

2º Módulo de la campaña SOUTHERN KINGDOMS

En la anterior campaña se narraba acerca de las guerras de Helhegost y el posible retorno de un rey que pasara la prueba del yunque, en el caso de que no se hallase nuevo rey ( un heroico pj, se suponía) los pjs acudirán a una asamblea en la que se nombrará regente a Cal-igari, el bondadoso gobernate de La-Shyn-Tardjke. Este acudirá a Revhal Same ( si es regente) para que mande un mensaje de paz a los reinos del norte y su deseo de fomentar el comercio.( Si no es regente tal vez la sugerencia surja del mismo Revhal).  Revhal Same sugerirá a los pjs que se tomen una semana ó dos de descanso y luego regresen a unirse a él. ( En la búsqueda  de The Doors).

Ahora bien, si ya se ha completado la saga de The Doors se sugiera continuar con este módulo. Esto queda a elección del  DJ (ó “master”); EN principio el módulo está preparado para jugarse después de The Doors en la cuarta edad ( la búsqueda de THE DOORS ocurre en el 3012 de T.E.)

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AL RESCATE DE GRISAZUL

Mordolar’s revenge

Historia
La hija del rey (Pellendur)de Cardolan, Grisazul, región del Noroeste de la tierra media. Ha
sido secuestrada por Mordolar, el rey de los seres malignos de la región y del pais. El rey
ofrece 200 monedas de Oro y 1000 puntos de experiencia a el/los que traigan a su hija con vida y derroten a Mordolar. Los PJ deben adentrarse en el castillo de Mordolar y derrotar le a el y a todos sus secuaces. Lee el resto de esta entrada

AVENTURA JUGADA EN LAS PARTIDAS DE PRESENTACION DEL JUEGO

Escrito Por: Manuel Mata

(Nov-2002)

La historia comienza en el año 2950 TE. Hace apenas nueve años que Smaug fue abatido por la flecha de Bardo y que los trasgos y huargos del norte fueron diezmados en la Batalla de los Cinco Ejércitos. Reina la paz en los alrededores del Lago Largo y los moradores de los reinos de Valle, Erebor y el Bosque Negro comercian y conviven en paz y armonía. Faltan pocos días para la conmemoración de la trascendental batalla y en la Ciudad del Lago se está preparando una gran fiesta. Las delegaciones enviadas por Thranduil y Dáin acaban de llegar a la ciudad y han sido recibidas por el rey Bardo con todos los honores. Tanto los elfos como los enanos han traído grandes presentes para el rey y éste los ha agasajado con no menos generosidad. No parece que nada que pueda amenazar la felicidad que se respira por doquier.

Y de pronto, inesperadamente, algo ocurre. La mañana del séptimo día antes de la celebración, el jefe de la delegación enana, Nari, primo segundo de Dáin, aparece asesinado en las afueras de la ciudad. Lee el resto de esta entrada

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