Archivo de la categoría: La llamada de Cuthulu

ROBERT JOHNSON, LOS DIVERSOS NOMBRES DEL DIABLO

Escrito Por: Luis Javier Naranjo y Qk

Early this mornin’
when you knocked upon my door
Early this mornin’, ooh
when you knocked upon my door
And I said, “Hello, Satan,
I believe it’s time to go.”
Robert Johnson: Me and the Devil blues
El Origen De La Leyenda
Los resultados contradictorios de las investigaciones que musicólogos e historiadores han
hecho de la figura de Robert Johnson no han hecho sino nutrir la aureola de figura legendaria de este bluesman.
Pudo nacer en Hazlehurst (Mississippi) el 8 de Mayo de 1911, y aunque sobre este particular
existen otras opiniones que difieren tanto en la fecha como en el sitio, vamos a tomar estos datos como ciertos (y quizás lo sean). Ya desde muy joven se sintió atraído por el blues rural, que por entonces ya era un estilo musical totalmente deslindado del resto de la música afroamericana. Al principio nuestro hombre empezó tocando la armónica, pero tras una estancia de seis meses trabajando en una plantación mejoró su estilo de guitarrista y adoptó las seis cuerdas como su instrumento preferido, con el que con el tiempo se haría un nombre en el mundo del blues. Al parecer también desarrolló una fuerte afición hacia las mujeres (casadas) y hacia el juego. Lee el resto de esta entrada

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LOS HABITANTES DE LA FOSA

Idea e historia original: “El horror que habita bajo la fosa”, por José L. Moreno (Verano de 1997). Reescrita y modificada de manera considerable por Santiago Mollo (2010).

Partida sencilla y directa, pensada para un único jugador o dos como mucho. No es necesario que los jugadores tengan experiencia en los Mitos.

Duración: una sesión de juego.

Boston, Lunes 30 de Octubre de 192..
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LA HERMANDAD DE AMIDIS

Escrito Por: Ricard García Iglesias (Kendrich24)

Los Ancianos eran, los Ancianos son y los Ancianos serán. No en los espacios que conocemos, sino entre ello. Se pasean serenos y primigenios en esencia, sin dimensiones e invisibles a nuestra vista. Yog-Sothoth conoce la puerta. Yog-Sothoth es la puerta. Yog-Sothoth es la llave y el guardián de la puerta. Pasado, presente y futuro, todo es uno en Yog-Sothoth

H.P Lovecraft

Este módulo de La Llamada de Cthulhu, está pensado para un grupo numeroso de investigadores que hayan tenido ya alguna experiencia con los Mitos.

Esta aventura se desarrolla en Arkham y sus alrededores, donde la pericia y la inteligencia de los investigadores será la mejor arma para combatir a una secta que planea apoderarse del mundo.

En si la historia es muy compleja y sería aconsejable para el guardián que se hiciera un pequeño esquema por la cantidad de nombres y situaciones que hay a lo largo de ella.
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EL TESORO DE LOS TEMPLARIOS

Escrito Por: Luis

    Los Pjs están en club social al que pertenecen, el club es de lo mas típico ingles, olor a pipa, libros, whisky y un buen sofá. Uno de los Pjs estará leyendo el periódico donde leerá una noticia que le sorprenderá y disgustara. Un amigo suyo, el doctor Simon Louthier, a desaparecido en Egipto donde se encontraba estudiando las ruinas de un antiguo castillo medieval,(al menos eso pone en el periódico), justo al lado del articulo se encuentra una foto de archivo del profesor en unas ruinas de un castillo francés.
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LA COSA DEL BREZAL MARCHITO

Escrito Por: Raúl Gorbea

 Un escenario de corte clásico para La Llamada de Cthulhu, basado en el relato del mismo título escrito por Brian Lumley


            “¿Locura lunar? ¿Un golpe de fiebre? !Quisiera poder pensar así! Pero cuando estoy a solas, tras caer la noche, en los desolados lugares a donde me llevan mis vagabundeos, y escucho, cruzando los vacíos infinitos, el sonido de la tierra seca al resquebrajarse, y ese detestable crujido de raíces en movimiento, me estremezco de nuevo con el recuerdo de aquella espantosa noche”

INFORMACIÓN PARA LOS INVESTIGADORES

    Arthur Wheeler, reputado abogado londinense, envía una carta a los personajes en la cual les propone investigar el fallecimiento de un viejo amigo suyo, ocurrido en extrañas circunstancias. El abogado está dispuesto a desembolsar hasta 500 $ si aceptan, y pagará el viaje a Londres de aquellos personajes que no residan allí. La investigación será, naturalmente, de carácter extrajudicial.
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LA COSA QUE VINO DE LAS ESTRELLAS

Escrito Por: Gerardo J. Parada.

Módulo para La Llamada de Cthulhu

 “¡Quémalo, por Dios Mac, quémalo!”

The Thing.

Nota

Esta aventura está basada en la película The Thing (La Cosa) de John Carpenter. Está pensada para jugarse en la época actual pero es posible jugarla en los años 20. Creo que puede resultar bastante divertida, una especie de Cluedo mortal que requerirá por parte del Guardián y de los jugadores buenas dosis de interpretación. Lee el resto de esta entrada

EL TEMPLO DEL SAPO

Escrito Por: Christian Conkle

Traducido Por: Alfredo Paniagua

Un escenario para la Llamada de Cthulhu

 

Fecha: Mayo. 1920. Lugar: Groenlandia

Escenario

Un equipo de estudiantes e investigadores es llamado por la Armada norteamericana en maniobras en Groenlandia, para investigar unas extrañas ruinas encontradas bajo un glaciar.

El equipo debe emprender un viaje por barco a Ontslow y hacer transbordo a otro pequeño barco.

Un oficial de la Armada comandará la expedición. Usarán explosivos para apartar algunas capas de hielos, permitiendo la entrada al complejo. Una vez dentro, el equipo descubrirá un templo hiperbóreo construido para gloria de Tsathoqqua, parte de la gran ciudad enterrada de Comnonium. Las bóvedas del templo guardan los restos de la nobleza hiperbórea, y su guardián, un horror sin forma que lleva aguardando durante eones a devorara a aquellos que se atrevan a entrar.
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SOBRE LAS VIEJAS LEYENDAS

Escrito Por: David Nieto

(Un módulo realizado por David Nieto para “El minotauro que dijo que no”)

Los PJs reciben un día un paquete sin remite. Al abrirlo encuentran un libro antiguo y una nota:


No me recordáis, pero yo sí. Hace tiempo, estaba con vosotros como una investigadora más. En una ocasión escapé con vida de una muerte segura y conseguí resolver un enigma bastante inquietante. Ahora os envío este libro, es muy peligroso el tenerlo una sola persona, pronto os veré cuidar el libro.

El libro es bastante grande, en tapa dura y rodeado de cuero marrón, por fuera tiene varias manchas de sangre dispuestas al azar y grabado en el cuero el siguiente título: “Sobre las viejas leyendas”. Trata diversos temas entre ellos vampirismo y licantropía. El libro tarda en leerse en su totalidad de 2 a 3 días.
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UNA CASA EN LAS AFUERAS

Escrito Por: Daniel Saura Carretero

Los investigadores son contratados por una rica mujer para encontrar a su marido. ¿Le habrá sucedido algo, o será una simple canita al aire con su secretaria?

Información para el Guardián

Los investigadores reciben una visita de una atractiva señora, aunque ya entrada en los años maduros, que se dice llamar Harriet Westcot, y que les pide, con toda la humildad del mundo que encuentren a su esposo, desaparecido hacía pocos días mientras revisaba unos papeles en la oficina. Lee el resto de esta entrada

VINO DE EGIPTO…

Escrito por: Beto

Aventura para La Llamada de Cthulhu

Requisitos del sistema

Aventura para 3-5 investigadores residentes en Arkham. Se recomienda pertenecer a la Sociedad Histórica (siempre puedes apuntarles “voluntariamente”), aunque no es imprescindible. El Guardián puede situar la aventura en cualquier otra ciudad, cambiando tan sólo unos pocos nombres.
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HORROR EN RIVERSIDE PLATE

Escrito Por: Ryoga & Floren

Un módulo para la llamada de Chtulhu

     Introduccion: Amanece un dia lluvioso. Los jugadores van en su coche, camino de un pueblo situado mas allá del River Plate. El tiempo ha empeorado mucho en las ultimas horas y una intensa lluvia inunda el paisaje de abetos y pinos. Los jugadores dejan atrás lo que parece ser un antiguo generador de energía, cubierto de musgo, y una pequeña granja, situada a unos 100 metros de la carretera. Momentos después atraviesan Riverside Plate por la calle principal. Hay muy poca gente, en parte debido a la lluvia torrencial que está castigando la región desde hace unas horas y en parte por la naturaleza retraída del singular poblado. El indicador de combustible del vehículo comienza a parpadear. Queda poca gasolina. Ven un cartel que indica que la gasolinera más cercana se encuentra a 15 Km.

    Tras cinco minutos en carretera llegarán al puente que atraviesa el River Plate. Alli se encuentra al sheriff McBane colocando unas vallas amarillas y cortando el tráfico; la razón se encuentra unos metros adelante: El puente ha cedido a la riada y se ha desplomado bajo su propio peso. McBane dará a los jugadores algunas indicaciones y les recomendará que pasen la noche en el motel del pueblo, asegurando que tras las lluvias el puente estará totalmente arreglado. Los jugadores deberían volver en ese momento al pueblo, donde comienza la aventura. En cualquier momento pueden intentar ir a por combustible a la gasolinera. Lee el resto de esta entrada

DESAPARICION DE UN AMIGO

Escrito Por: Alejandro Ramos


Módulo para La Llamada de Cthulhu

año :1920 en la misteriosa ciudad de Arkham

 Introducción :

Charles Domping, antiguo amigo del PJ ha desaparecido. La policía no tiene ninguna pista de su paradero ni de lo que le ha sucedido. Lo único que tiene es el lugar donde fue visto por última vez, la poco frecuentada mansión “La Mediana” en las afueras de Arkham. Esta pensión es regentada por una anciana llamada Sra Higgan, y la policía no sospecha nada de ella. La casa fue registrada y la señora interrogada, pero no descubrieron absolutamente nada.

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LA IGLESIA TRASCENTENTAL DE SILVERMOUTH

Escrito Por: Juan A. Cuadra Pérez

Suplemento no oficial para el juego La Llamada de Cthulhu

Esta aventura ha sido creada sin ánimo de lucro, y puede ser distribuida gratuitamente, sin estar sujeta a ningún copyright. El juego La Llamada de Cthulhu es propiedad de Chaosium Inc.

Este documento es freeware. Puedes distribuirlo gratuitamente. Cualquier comentario o sugerencia puedes enviarlo a juancuadra@correo.quickline.net

Aventura diseñada íntegramente por Juan A. Cuadra Pérez. Málaga, 1997

    Esta aventura está pensada para 1 o 2 Pjs de nivel inicial, idealmente para un periodista y su fotógrafo. Para grupos más experimentados puede alterarse, incluyendo sectarios mejor armados o alguna otra criatura servidora de Tsathogghua.

 Introducción

    Silvermouth es un pequeño pueblo al oeste de Dunwich, prácticamente lindando con New Ampshire. Está compuesto por una cincuentena de casas, y el único acceso posible a él es mediante una destartalada carretera estatal de tercer orden. Nada haría pensar que Silvermouth sería un buen lugar para hacer un reportaje, y sin embargo allá vais, rebotando en el maltrecho asiento de un autobús de línea regional, con una escueta nota del redactor jefe en el bolsillo, y unos enormes deseos de estar de vuelta en Boston. Un desapacible viento se cuela a través de una de las ventanas a medio abrir del autobús.
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LOS HIJOS DE SAMAEL

Escrito Por: Francisco Calvete

 

Módulo para La Llamada de Cthulhu; de 2 a5 personajes

Los PJ van a tener su tan ansiada oportunidad de reventar la guarida de unos sectarios dedicados al típico sacrificio-humano-con-invocación-de-perversa-entidad-tenebrosa.

La fecha: Abril de 1933.

Prólogo (para el Guardián)

El malvado y longevo brujo Rolfe von Steinbach no conoce el descanso en sus innobles complots.

Por lo pronto, se ha convertido en el cofundador y organizador de una logia “light” de Boston: la Hermandad Gnóstica Ecumenal (HGE). Al mismo tiempo es el mentor y maestro de un grupo de fanáticos satanistas: la Asociación de los Hijos de Samael (AHS). Lee el resto de esta entrada

LA MALLDICION DEL SIGNO AMARILLO

Escrito Por: Alejandro Ramos de León.

Módulo para La Llamada de Cthulhu para dos o tres investigadores con experiencia.

Agosto de 1998

Su cara era una mancha gris en la oscuridad, pero sus manos apretaban las mías, y yo sabía que ella leía mis pensamientos como yo podía leer los suyos, porque los dos habíamos comprendido el misterio de las Hiadas, y ante nosotros se hallaba el Fantasma de la verdad.”

“El Signo Amarillo” Robert W. Chambers.

 Módulo inspirado en el relato de Robert W.Chambers, “El Signo Amarillo”

Introducción

Este módulo debe jugarse de manera que transcurra poco a poco, y que el personaje elegido por la maldición del signo amarillo se desespere mientras pasan los días, al ver que su condena es inedudible y que poco o nada puede hacer por salvarse. El guardián deberá recrearse en este punto, para exprimir a los PJ al máximo, poniéndole todos los impedimentos posibles para lograr su fin. Es indispensable que alguno de los Pj tenga experiencia con los Mitos (puntos de Mitos).
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TERROR EN EL CONVENTO

Escrito Por: Juanón

ADVERTENCIA: Este módulo fue publicado en el Fanzinhajo #0. Entonces, la guía de sucesos para el DJ del módulo se escribió en forma de diario (Cuando el DJ lee el diario, está leyendo cuáles son las situaciones que se deberían de ir desarrollando a lo largo de la aventura): respetamos aquí ese formato, aunque el autor original nos perdonará que le corrigamos la gramática y algunas otras cosas.

“Hace cosa de algún tiempo, adquirí un viejo caserón en un apartado pueblo. Estaba lleno de trastos viejos, pero de entre todos sus despojos me llamó la atención un diario polvoriento firmado por un tal doctor Hawks, en el cual narraba las supuestas peripecias de un grupo de aventureros que luchaban contra las fuerzas de lo Oscuro. Permitídme que os lea algunos de sus pasajes…”   Lee el resto de esta entrada

ONCE BITTEN

 Información para el Guardián

Ha habido una serie de crímenes en una pequeña ciudad cerca de Arkham, la policía no ha encontrado el móvill, pero piensa que los crímenes los ha realizado la misma persona ya que todos los cuerpos tienen las mismas marcas. La ciudad no tiene hospital, así que los cuerpos han sido llevados a la morgue del hospital de la Universidad de Miskatonic. Lee el resto de esta entrada

EL TERCER HOMBRE


Escenario para 1 ó 3 personajes de cualquier juego ambientado en la época. Se recomienda intercalarlo en una campaña en la que los personajes deban permanecer un cierto tiempo en París o, con las debidas modificaciones, cualquier ciudad importante de Europa (salvo Islas Británicas).

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UN PORTAL AL PASADO

Este módulo es para el juego de la LLamada de Cthulhu, juego de rol, basado en las sorprendentes historias escritas por H.P.Lovecraft.

 

Introducción

Este escenario desafiará la capacidad de los investigadores para adaptarse a situaciones nuevas. Aunque hay monstruos, no están interesados en la humanidad, y lucharán más entre si que contra los investigadores. Sin embrago, aunque estos no capten la situación correctamente, o no emprendan las acciones adecuadas, el escenario seguirá siendo excitante.

Los investigadores han sido contratados por la Universidad de Miskatonic para comprobar los informes de extraños avistamientos en una colina al oeste de Arkham. A cada investigador se le abonarán $ 10 diarios más alojamiento y comidas en un hotel local. La universidad espera recibir un informe al cabo de un mes. Se les dejará de pagar, a menos que los acontecimientos hagan deseable una prolongación de su contrato. Si uno o más de los investigadores es profesor de Universidad o está conectado con alguna institución, esta puede enviarle a ayudar a los de Miskatonic. Lee el resto de esta entrada

PESADILLA EN HAUNTED MANOR

… a Jean Balczesak, auteur de “Le Maitre des Souffrances, le premier scénario pour “L´Appel de Cthulhu” que j´ai joué comme Gardien des Arcanes

Este módulo está previsto para un grupo de 3 a 5 investigadores. El autor, por una vez, ha dejado de lado a Lovecraft para sumergirse en el terror de Stephen King, bastante más cruel y sangriento. Publicado anteriormente en el número 25 de la rev. Troll (Septiembre de 1990) Lee el resto de esta entrada

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