Archivo de la categoría: Mago

LA ASCENSION.

Aventura desarrollada por el club Widdon Necropolis.

Partida de Iniciacion:

Introduccion

Diseñada para cuatro/cinco jugadores inexpertos pero dispuestos a interpretar. Para empezar esta partida cada jugador debe elegir un personaje con una vida normal. La edad debe estar entre los dieciocho y los cincuenta años, y todos deben vivir en Seattle. Deberan rellenar su ficha de Mago como si fueran humanos, evitando completar la parte inferior de la ficha, asi como las habilidades de Consciencia, Do, Cosmologia, Culturas sobrenaturales y Ocultismo a menos de que expliquen como pueden haberlas desarrollado. En el apendice se incluye una pequeña ficha que puede rellenarse en vez de la que viene en el Mago.

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MUTANTES EN LA SOMBRA

Escrito Por: Braulius de Mordia


“Todo largo viaje, empieza con un paso”
-Proverbio hindú

Este relato está diseñado para ser jugado por tres o cuatro magos de niveles medios en la Segunda Edición de Mago: La Ascensión.

Introducción
Los vertidos tóxicos realizados en una laguna próxima a Neilton han provocado unas mutaciones en la fauna de dicha laguna, convirtiendo esta en un ecosistema aparte, con libélulas gigantes y ranas monstruosas, el problema es que una comunidad de mendigos vivía allí y ha sido afectada por los vertidos convirtiéndolos en una pandilla de seres mutantes con habilidades propias de algunos animales.

La Manada de los Cuatro Vientos (ver en Ayudas en la sección de Hombre Lobo del Templo de Hécate) tiene el trabajo de aniquilar a los mutantes ya que estos son realmente fomoris, aunque no estén trabajando para Pentex, los residuos fueron realizados por ellos, para estropear un poco mas el mundo.

El problema es que también Pentex ha descubierto su existencia y los quiere para añadirlos a su plantilla. Y la tecnocracia también los quiere, haber quien llega antes.

Los magos podrían estar cerca de la zona, de paso, de vacaciones u oír en las noticias que un grupo de excursionistas ha desaparecido, en la prensa amarilla saldrá una foto poco nítida y un titular “Monstruo atisbado en la laguna de Neilton”. Lee el resto de esta entrada

PASADO PRESENTE Y FUTURO

Escrito Por: Kether El Ejecutor

Módulo escrito para Mago La Ascensión en la ciudad de Seattle (fácilmente adaptable a cualquier otra) para 3 o 4 personajes jugadores con algún mago con la Esfera de Tiempo (a 2 o 3 sería lo adecuado), aunque no es totalmente imprescindible.

Introducción
Uno de los Seres Huecos de Seattle ha enloquecido. Se trataba del más poderoso entre ellos, casi una deidad por su maestría en la Esfera de Tiempo. De hecho, quiso llegar más allá. Pero la reacción de la realidad no se ha hecho esperar demasiado… el brutal conocimiento se ha desprendido, y ahora el tejido ha enloquecido. Realmente no se sabe lo que está ocurriendo. Se ha producido una inestabilidad en el Tapiz de la ciudad de Seattle y cercanías. Se multiplican los casos de deja vú. Pero eso es sólo entre los Durmientes, y de modo poco significativo. Al menos de momento.
Sin embargo, entorno a los magos, la realidad se tuerce mucho más, incluso alrededor de la Tecnocracia, que intentará buscar respuestas para encontrar al autor de la inestabilidad que se ha producido. La realidad se tuerce tanto, que los personajes harán las cosas antes de que ocurran, o repetirán de nuevo lo mismo que hicieron, como si no lo hubiesen hecho antes (básicamente la sensación es la misma, pero lo que ocurre es lo contrario). Incluso es posible que se vean a sí mismos en algún momento del Pasado (que no del Futuro). Evidentemente se trata de una gran locura que a los personajes les va a costar asimilar, incluso con la Esfera de Tiempo.
Mientras tanto, señores del Tiempo (¿Espíritus de la Paradoja de Tiempo?, ¿Oráculos de Tiempo?), se acercan a la ciudad de Seattle, chocando con los personajes y la alterada Tecnocracia. Pero Mark se ha reforzado en su santuario personal, se ha vuelto completamente loco, sus compañeros de cábala han sido absolutamente incapaces de hacerle entrar en razón. En este momento se involucra a la Cábala de los Magos jugadores, que intentando por todos los medios (probablemente) de reequilibrar a Mark de su locura, en un clímax también de locura…
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PRIMEROS PASOS

Escrito Por: Victor Osorio

“Todo largo viaje, empieza con un paso”
-Proverbio hindú

Este módulo está pensado para jugar con personajes recién creados y con Areté de uno. Se puede modificar fácilmente para jugarse en una crónica avanzada. Este módulo está diseñado también para ser intercalado en una crónica, así que para darle más dramatismo, mete a los personajes en medio del asunto. Está escrito para que, aunque los pj no hagan nada, las cosas sucedan igual. Todos tienen sus planes. Lee el resto de esta entrada

PUEBLO MALDITO

Escrito Por: Kether El Ejecutor

Este relato está diseñado para ser jugado por tres o cuatro magos de niveles medios en la Segunda Edición de Mago, La Ascensión.

Introducción
Los pueblos perdidos en algún punto de la geografía siempre han sido aterradores. Una persona se pondrá en contacto por teléfono con los personajes. Avisados deberán averiguar que demonios ocurre ahí, en un pueblo en principio tranquilo.
Alrededor del 1937 en Dashiba, un pequeño poblado del estado de Washington, tres jóvenes estudiantes de la facultad de filología inglesa de Seattle se convirtieron en la pesadilla de un pueblo donde vivían a pares los indio/americanos con los colonos. La tensión en el pueblo siempre fue muy grave, enfrentadas dos culturas diferentes. Estos jóvenes se consideraron la pesadilla más real de los nativos.
Aún se recuerdan sus nombres, pero murieron misteriosamente el año indicado, asesinados de modo brutal. Pronto se les achacó la culpa a los indios. Sin embargo ellos no lo hicieron. El causante de las muertes fue un Wendigo de los Garou llamado Piel de Sangre, que murió allá por el 1951. Pero la herida nunca término de cicatrizar entre los Durmientes. Máxime si tenemos en cuenta que hace treinta años hubo tres muertes de nativos en el pueblo, asesinados salvajemente (1967). A decir verdad las muertes fueron una incógnita, aunque las autoridades blancas no le dieron mucha importancia. No obstante la tensión aumentó aún más. Y ahora, 30 años después la muerte vuelve a hacer acto de presencia en un tranquilo pueblo, con fuertes tensiones internas.
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LA CAPILLA SILVERMAN

Escrito Por: Kram – Walhalla

Introducción
La Capilla Silverman, fue creada con posterioridad al Sr. Silverman. En realidad fue su muerte la que la creó. Y aquí es donde empieza nuestra historia…

Antecedentes históricos

El Sr. Silverman
“Silverman era intocable para los Garou, ya que como su nombre indica, estaba hecho de plata”
-Palabras-de-Plata, Philodox Contemplaestrellas

Silverman era un ‘simple mortal’, medio ciego y paralítico, pero con un don: podía saber quien era un Despertado, solo en saber que estaba ahí. Esta facultad le reportó muchos favores, los cuales pagaba con otros favores, que dedicó a eliminar el mal de la Tierra. Si, Silverman era un filántropo. Gracias a estos favores, compró una casa, y organizó una “empresa” de servicios especiales cumplidos por magos. Y fue así como Silverman contactó con los Pj.
Tiempo antes de su muerte, Silverman les contrata para investigar unos extraños sucesos que están sucediendo en una antigua (y anticuada) escuela privada del estado de Delaware (al norte de Nueva York; historia titulada Otra vez por aquí, Puck? basada en el Club de los Poetas Muertos). A partir de esta faena, les hará trabajar por separado hasta que les volverá a unir para descubrir un Laberinto Nefando. Esta misión le traerá la muerte, y la heren-cia de sus propiedades a los Pj.
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SEDUCCION FATIDICA

Escrito Por: Kether El Ejecutor

“Te amo”
-Frase célebre.

Este módulo está concebido para ser jugado en una crónica de Mago La Ascensión en Nueva Orleáns. Si jugáis en otra ciudad, no te será difícil adaptarlo (sólo tienes que cambiar algunos nombres, pues el concepto general es adecuado para cualquier crónica con magos de experiencia moderada). El módulo está diseñado para ser jugado en la crónica de Mago La Ascensión XIII: Número 13, para más información, ver el Templo de Hécate.

Ambiente
El amor ha fascinado a la humanidad desde sus comienzos. Quizá sea eso precisamente lo que separa a este mamífero bípedo del resto de la fauna que puebla este mundo. Por el amor el hombre y la mujer han logrado grandes proezas. Por el amor el universo danza en armonía, en una atracción cósmica de las esferas celestes. Y cuando la magia fuerza el amor, los efectos se convierten en una auténtica delicia… o en un temible infierno.
Esta módulo para Mago tiene un ambiente melancólico y triste. Durante la mayor parte del relato, deberías describir las calles arrastrando ríos de lágrimas sucios que no cesan de caer de los cielos de forma torrencial en breves intervalos, y suave la mayor parte del tiempo. El día gris y la noche triste. Además sería recomendable que acompañes la partida con música suave y bajita (excepto para las escenas de acción), y tú deberías intentar convertir el relato en una historia sensual, manteniendo la habitación cálida, respirando despacio mientras describes los detalles, etc.
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EL OLIMPO DE HADES

Escrito Por: Kaliberg BG

INTRODUCCIÓN

 

Este es un módulo NO oficial para el juego de WhiteWolf MAGO: La Ascensión. Está pensado para ser jugado por 3-5 personajes con algo de experiencia (Al menos una esfera a nivel 3, una o dos a nivel 2 y otras 3 a nivel 1). La trama principal transcurre en España (Madrid y La Coruña). De todas formas, la información referente a Madrid es tan poca que se puede adaptar fácilmente a cualquier ciudad del mundo.

 

En realidad no es un módulo exactamente. Es algo entre módulo y campaña. Tal vez sea una campaña corta. Ten en cuenta que, a pesar de la extensión del documento, no es más que un pequeño guión de la historia. Hay muchas escenas y sucesos que no están más que indicados, como por ejemplo un pequeño altercado con una secta demoníaca en la que tendrás que ser tú el que añada los detalles. Así que, a pesar de que te facilita el camino, no pienses que éste módulo es coser y cantar. Tendrás que leerlo y poner un poco de tu parte.
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UN NUEVO VECINO EN SAN FRANCISCO

Escrito Por: Francisco Muñoz

Una aventura para MAGO: La Ascensión

 

 

(Adaptable a Vampiro y/o Hombrelobo con poco esfuerzo…).

 

(Esta aventura fue originalmente escrita para Mage:The Ascensión primera edición y publicada en el número 3 de “El Códice” la revista oficial de las Jornadas de Rol de Valladolid, si tu solo tienes la segunda edición de Mage o Incluso la versión en castellano que acaba de salir no creo que te sea difícil adaptarla. Es recomendable tener el modulo donde se describe la ciudad de San Francisco, The Loom of Fate o El Telar del Destino para nosotros pero no es ni mucho menos imprescindible). Esta diabólica y retorcida aventura comienza realmente cuando un camión de mudanzas Shellye’s descarga una pesada caja proveniente de la lejana Europa en un lujoso pero bastante abandonado chalet de Ocean Beach en San Francisco. Lee el resto de esta entrada

TRANSPARENCIA

Escrito por: Kether El Ejecutor

Un logro es encontrar un alma humana bella.
– Johann Gottfried von Heder, Der Gerettete Jungling.

Relato para Mago La Ascensión, segundo edición, para 2-4 jugadores Discípulos o Adeptos. El ambiente es Chicago, y el enemigo en es la Élite del Wing Kong del Demonio de Jade. Deberías tener “El Libro de las Capillas” y leerte el Laberinto de Nefandos del Demonio de Jade (y si tienes el Chicago Nocturno, pues mejor aún).

Introducción
Aún hay muchos objetos que esconden gran poder. Talismanes que muchos desearían. Hace muchos años un mago de la Hermandad Akáshica para sus enfrentamientos con los Eutánatos creó un precioso. Con él era capaz de atravesar muros, personas, e incluso que las flechas y las espadas le atravesasen, como si de una ilusión se tratara. Pero aunque muchos años vivió el mago Akáshico algún día tuvo que dejar su preciado objeto. Este acabo en la antigua china allá por el 1500 pues hasta ahí vivió el artesano de la voluntad. El objeto quedó olvidado como poder, pero no como bonito cachivache.
A principio del siglo XX muchas chinos emigraron al nuevo mundo, portando con ellos sus cachivaches para venderlos y sacarse dinero. El portador de semejante artilugio era Lin Fong, un viejo habitante de Chinatown en Chicago, que no sabe realmente cuales son los poderes del talismán. Pero ellos corren un gran peligro, pues los agentes del Wing Kong saben de la existencia del objeto y lo quieren para ellos. Pero el sabio Lin no se lo dar y los barabbi ya están perdiendo la paciencia. Lee el resto de esta entrada

CAZANDO A LA MOREADORA

Escrito Por: Galimay

Esta aventura ha sido diseñada para Mago, por lo que tienes que tener el libro básico para jugarla, aunque pueda ser jugada por cualquier tipo de personaje de Mundo de Tinieblas.

HECHOS PRECEDENTES

 

    Todo comenzó hace tiempo, cuando la mareadora Arlan (puedes mirar sus características en el libro básico), en unos viajes a través de otros Reinos Umbrales, tropezó con Ryu-mio, un viejo dragón escondido es ese Reino. Entablaron conversación y hablaron de muchos temas.

 

    Desde entonces han empezado una amistad que parece bastante sincera (aunque nunca se sabe si se trate de un moreador). Se veían con frecuencia, cada vez se conocían mas el uno al otro, y Arlan aprendía mucho de la sabiduría del viejo dragón. Tanto estaba satisfecha Arlan, que decidió compensar de alguna forma al dragón (que raro), y le dijo que en que podía ayudarle. El dragón, que vio que la propuesta iba en serio, se decidió a contarle su mayor pena.

 

    Hacía ya mucho, cuando la tierra era joven, un caballero humano (o un     hombre lobo, como quieras) le arranco en combate uno de sus colmillos, se lo     quedo, y con él, construyo una gran espada mágica. Quiere recuperarlo para     volver a ser el que era (el pobre tiene un poco baja la reserva de Voluntad).     Los ojos del dragón se iluminaron y enfrente de sus fauces, abrió una ventana     al poseedor de su colmillo (anda!! mira lo que tenemos aquí. Si es un PJ!.     Cómo? que ninguno de tus PJ tienen una espada…. grrrr.. Con lo bien que     quedaba lo de la espada… bueno pon cualquier cosa que se te ocurra.) Arlan     podía pasar por el e ir en busca de la espada.
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LA ABADIA DE SAN RUS

Escrito Por: Mesías


©Mesías 1997 mail: dani@drgnet.com

Introducción

Escenario no oficial (como todo lo demás) para Mago: La Ascensión. Se describe una capilla ubicada en territorio español, una situación y unos personajes.

Los materiales están aquí, aprovéchalos como puedas.

 

El pueblo

Agort es un pequeño municipio de la provincia de Alicante está a unos 35 Km. De la capital en dirección a Albacete (aprox.). Un pueblecito alfarero con no más de 6.000 habitantes. Tiene un casco viejo laberíntico, algunos bungalós por la periferia y cinco edificios de apartamentos, el resto son casas bajas de dos pisos como mucho.

Su gente trabaja en el campo, en la cerámica o bien en poblaciones vecinas.

Su mayor peculiaridad, aparte de las cuatro fábricas de cerámica es la Abadía de San Rus.
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AURA SILENTII MAGICI

Escrito Por: Kether El Ejecutor

“El rumbo del viento ha cambiado, hace no tantas décadas, nosotros, los Magos éramos poderosos, sí, nos congraciábamos de nuestra fuerza, y paseábamos con nuestro bastón cerca de las gentes. Pero ahora el miedo está apoderándose de los seres humanos. Otros como nosotros, quieren retorcer bajo sus designios la Creación, y en nombre de Dios, hacernos arder en la hoguera. ¡Creed lo que os digo!, los cazadores de brujos se multiplican, avivado por la locura de los Ícaros. Ahora somos proscritos. Pero no os rindáis, pues ningún invierno es eterno, y la Dama Destino está en manos de quienes tienen la voluntad de controlarla. Somos los señores de la senda dorada.”

-Niccolò, Diaconus Hermético bani Bonisagus.

Breve Historia

En un lugar de Francia, en una ciudad llamada París, una alianza se oculta bajo el río Sena, una alianza de magos pactada por Herméticos y Solificati, pero que muestra buena predisposición con otras tradiciones como la Verbena y los Sahajiya. Si bien en París hay algunos miembros del Chour Céleste, los magi de la oculta alianza de París desconfían de ellos en general; aun se oye crepitar el fuego que acabó con la alianza de Le Ictus el 18 de Abril en 1330. Ahora, una facción de los Gabrielitas comandados por Duc Rivallon de Corbie, desean terminar el trabajo que comenzó hace años la Orden, extendido una cruzada por toda Francia que acabará con los paganos y los Herméticos definitivamente. A ojos de algunos magi intransigentes, el Chour Céleste no parece ser mejor que la Cábala del Pensamiento Puro.
Con las fuerzas diezmadas, en una tierra que arde desde hace ya demasiado tiempo, los Altos Magos y otros simpatizantes parecen tener difícil la supervivencia en el centro cultural y comercial del país francés. Pero varios Magister de dos Tradiciones han aunado fuerzas para renovar la presencia de los castigados magos en la ciudad. El 15 de Noviembre de 1407 será fundada l’Alliance du Connaissance Doré, por Niccolò de la Tradición Hermética y Claude de la Tradición Solificati, con la sana intención de prevalecer las artes Herméticas, la de los Solificati y por simpatía, la de los paganos Verbena. El l’Accord d’Voie, es un pacto escrito por ambos Diaconus y revisado más adelante por otros magos, es la carta formal que obliga a todos los miembros del Connaissance Doré a seguir un código de conducta con respecto a la alianza, necesario para su supervivencia y estabilidad.
Desde su fundación, hasta ahora, 1454, la alianza ha gozado de una estirada tranquilidad, con algunos choques con los Dedalianos sin mayores repercusiones, y otros problemas, ya solucionados, manteniendo cordiales relaciones con algunos Primis (como Baldric y Nightshade) y proporcionando ayuda a la causa del Concilio para hacer frente a los hijos de Dédalo. Sin embargo, a lo largo de estas cinco décadas, entre los magos han surgido intrigas, conflictos, intereses, muchos más allá del conocimiento de los Diaconus. En una alianza bajo el calor del Verano mágico, todo un mundo acontece dentro de sus paredes, y más allá de ellas.
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DEFASCINARE SEMPITERNUM

Escrito Por: Kether El Ejecutor

“Dormanoth ibid alkarath; Nemran, Cabyrid, Efesos, Naxos Chamid; Dormador somnambolo corsis; adraxas.”

-Ver A Través De Los Sueños, LdlO (Kult).

Defascinare Sempiternum es un módulo para Mago La Cruzada, diseñado para un grupo de 3-5 magos pertenecientes a la crónica Le Alliance Doré descrita brevemente en el módulo Aura Silentii Magici, aunque con un leve esfuerzo se podría adaptar a cualquier otra crónica de Mago La Cruzada. Deseo dar las gracias por la idea original de este módulo a Francesc Almacelles.

Trasfondo del Manantial

El gran Manantial de Le Alliance Doré abastece a la alianza de los magos de París, soportando el Reino del Horizonte oculto a los ojos de los mundanos, y alimentando los hechizos de los magi. Este equilibrio se ha mantenido desde que el alquimista Claude despertase el poder del gran afluente de poder dormido en las colinas rocosas al norte de la capital francesa. Pero al igual que las personas y los tesoros, los manantiales también tienen su historia, y sus celosos secretos.
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SANG DU DRAGON

Escrito Por: Kether El Ejecutor

“Hablamos de enormes cantidades de prima, amigo mío, con una increíble fuerza inherente. ¿Y vosotros sois «magos», y me pedís que termine con mis experimentos?”

-Daniel Claude, Doctori Facilitador Cosiano

Este módulo fue diseñado para ser jugado en Francia, concretamente, como punto de partida, en París, siguiendo las pautas descritas en Le Alliance Doré (más información en Aura Silentii Magici). Afortunadamente este módulo es muy flexible y con escasos retoques, podrás adaptarlo a cualquier crónica. Esperamos que lo disfrutes.

Trasfondo

No muy lejos de la ciudad de París, en un pueblo perteneciente al feudo del Barón Cypren François, llamado Ville de Feu. Hace muchos años, la tatarabuelo de Cypren, el Barón Edgar François combatió en estas tierras con un poderoso mago Hermético de la Casa Tytalus llamado Eroun que controlaba aquellas hermosos campos tan sólo 20 kilómetros río arriba de París. Eroun era un mago arrogante y solitario, que conservaba grandes extensiones de terreno sin más que una gran cabaña donde albergaba su laboratorio y sus libros. No tenía más acompañantes que unos grotescos espantapájaros animados con su magia, que se encargaban de las tareas más mundanas del mago (es decir, el transporte de comida, materiales para el laboratorio, guardia de la zona, etc.). Así era Eroun, un mago muy reservado que despreciaba a los mundanos por ensuciar la tierra con sus intranscendentales asuntos que ofuscaban los estudios de su magia, pues en parte sabía que por culpa de ellos cada vez resultaba más difícil llevar a cabo sus artes arcanas en este mundo infectado. Apenas tampoco lo conocían muchos ortos magos.
No obstante, si lo conocía una criatura, un Dragón inteligente llamado Storkol que fue una vez desangrado por Eroun en las montañas al este de Francia para conseguir su preciada Quintaesencia, de un gran poder y fuerza, encerrándolo después con poderosas cadenas mágicas en las colinas de la tierra del mismo mago para seguir arrancándole la prima.
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Y LA RUEDA SE DETUVO

Escrito Por: Lázaro de Vetusta

Una aventura para Mago: La Cruzada

Antecedentes
En esta partida, los personajes interpretan a un juez hermético y su séquito (Consortes, Grogs, Familiares…), que acuden a una Capilla en las entrañas de Castilla para resolver la misteriosa muerte de un Solificati; es el año 1469.
Para poder dirigirla con corrección, deberías poseer un ejemplar de Mago: La Cruzada, Los Resucitados, de Wraith (o al menos saber lo que es un Resucitado) y es muy recomendable poseer, aunque sea en inglés, La Mano Derecha de la Ascensión (En éste último libro además, se describe al demoniote malo maloso del final de la aventura, así que…)

La Capilla de Miróbriga
La Capilla está ubicada en las afueras de la villa de Miróbriga; gracias a un poderoso efecto de Millán, la gente ve el castillo como lo que fue: ruinas de un pequeño bastión contra los moros; en realidad, la fortaleza ha sido reconstruida parcialmente y es la base de la Capilla, que tiene como principal objeto la búsqueda del saber arcano dejado en la zona por ilustres pensadores. Lee el resto de esta entrada

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