Archivo de la categoría: Pendragon

LA TORRE HAMBRIENTA

Escrita Por  DarkestSweet Traducida por Chronos

INTRODUCCIÓN

 Esta aventura debería empezar con los caballeros errando a lo largo y ancho de los campos. Para empezarla, los jugadores deberán realizar una tirada de Percepción. El jugador que la pase escuchará el llanto de una mujer a cierta distancia del camino.

Si los caballeros cabalgan hacia donde viene el llano, una pequeña torre aparecerá a lo lejos. Siempre que el viento sopla desde la torre, el grupo no podrá escuchar a la dama llorando.

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EL ASEDIO AL CASTILLO DE PENITH

Escrita Por Gaelcon  / Traducida por Chronos

Bajado del Castillo de Chronos

http://www.fortunecity.com/rivendell/chronos/449

 Notas

He incluido las tiradas relevantes cuando sean necesarias. Tú eres totalmente libre de ignorarlas o sustituirlas según lo vayas viendo

 Esta no es una de esas aventuras tópicas por dos razones: (a) Transcurre antes del reinado de Arturo, en la oscura y anárquica época cuando se producían los saqueos de los Sajones. (b) al ser antes de Arturo, el ideal caballeresco no está difundido. En está aventura tienes que crear un estilo oscuro. Bretaña está dividida en facciones, los sajones están invadiendo y los campesinos son maltratados.

 Son oscuros y lúgubres tiempos donde el poder lo es todo. Misteriosas nieblas bajas, impíos árboles muertos y otras cosas por el estilo dan el tono a esta aventura. Básicamente es lo contrario que los brillantes colores, los caballeros de brillantes armaduras y la corte caballeresca del reinado del rey Arturo. Además los personajes no son todos iguales. Hay grandes oportunidades de una buena historia entre los personajes de Ieuan y Dominicus. Existe rivalidad entre Gwair y Robert; Amig y Peter están allí para evitar las divisiones en las facciones.

 Menciones de Honor (Puntos de Gloria)

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LAS PASIONES CABALLERESCAS

Año : 531 (Se verifica la consolidación del reinado de Arturo)

Periodo : Mediados de estío Levas de Cornualles y de Logres se insubordinaron a la supremacía de Arturo.
Estas fueron sitiadas en la fortaleza meridional de Logres (Niron), fronteriza a Cornualles. Sir Lancelot cercó el castillo con su ejército, y la resistencia racionaliza los últimos víveres.

Sir Lancelot otorga como espectativa final una negociación con Arturo, en terreno imparcial y en condiciones iguales, pero el campesinado niega el ofrecimiento. Las tropas de Sir Lancelot decidieron conquistar la fortaleza, pero una milicia de mercenarios presuntamente llegada desde Cornualles intenta romper el sitio. Abren una fuga y los últimos bastiones del campesinado salen a luchar con sobrenatural fiereza.

Sin embargo, Sir Lamorak de Gales aguarda con su hueste en las cercanías y presenta combate desenfrenádamente.
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MENSAJEROS REALES

Escrita por Chronos

Bajada del Castillo de Chronos (http://www.fortunecity.com/rivendell/chronos/449/)

 

La aventura está creada para tras la época de consolidación de la historia artúrica, aproximadamente en el año 531. Los caballeros han recibido una orden del Conde Roberts… deben llegar a Londres para llevar un mensaje al señor de aquellas tierras, no es excesivamente urgente y además el Conde mencionó que la pequeña aldea de Levcomagus sufre de extraños ataques cada semana y les da a entender que desea que resuelvan el problema antes de que vayan a Londres. La idea no les resultó demasiado agradable a los caballeros pero la insistencia de su señor en que serían recompensados les hizo cambiar de opinión… tras varias horas de viaje, la tarde ha llegado… y ellos se encuentran en EL CRUCE DE CAMINOS.
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LA AVENTURA DE LA DONCELLAS LUJURIOSAS

Escrita por Angel Herrero

 

Pequeño y curioso módulo de Pendragon ideal para ser jugado por dos caballeros dentro de una campaña más amplia.

 

Marco de Acción:

Una torre que se halla junto a un lago, propidad de un rico caballero abanderado. Este torreón de más de 6 metros de alto puede estar situado junto a un camino, en un bosque o donde más le convenga al Director de Juego. Lee el resto de esta entrada

GRIAL

Tras los infortunados sucesos ocurridos en Bretaña, Constance y Sir han sido enviados a averiguar lo ocurrido y a entregar el rescate por los caballeros encarcelados que asciende a 12 libras por cada uno. Se les ha ordenado que regresen inmediatamente a Salisbury. Lee el resto de esta entrada

EL ALTAR DE LA SALVACION

Escrita por Chronos

Junio del 2000

Introducción: Esta es una aventura corta que aconsejo incluir dentro de otra campaña más grande. Esta aventura ha sido bajada del Castillo de Chronos. Si deseáis escribirme algún comentario este es mi e-mail: pierres@teleline.es

Tiempo: Cualquiera

Marco de acción: Un Bosque y una Iglesia semi-derruida

Problema: El Caballero (o caballeros) irán por un bosque, la razón quedará a discreción del master. Mientras cabalgan verán a una Dama que llorará sobre un hombre malherido, cuando cabalguen cerca, alzará la mirada y con ojos llorosos sollozará “¡señores! ¡ayudadme! Mi hermano se halla malherido y soy incapaz de que cese de sangrar (si los PJ intentan curarle las heridas volverán a abrirse una y otra vez). La dama les dirá que una bruja que vive cerca de allí le dijo que no conseguiría que cerraran las heridas a no ser que un paño de seda que se encontraba bajo el altar de una iglesia abandonada, donde yace un caballero eternamente herido, le rozara cada una de las heridas. Lee el resto de esta entrada

AVENTURAS DE GOLISTAN

Los caballeros de los jugadores se encuentran en el claro de un bosque acampando para pasar la noche en el mismo lugar.

De repente aparecerá una cantidad de otros caballeros que tendrán unas armas extrañas pintadas en sus escudos y capas, los PJs no podrán saber de quien son ni siquiera con un éxito en Heráldica. Junto a estos caballeros aparecen otro caballeros de gran tamaño que lleva una lujosa armadura y espada y que tiene el mismo símbolo y uno de porte pequeño que cubre toda su cara con un extraño yelmo.

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LA FUENTE DORADA

Escrita Por  Eric Rowe / Traducida por Chronos

Introducción:

 

Esta aventura comienza cuando los jugadores son llamados por su señor para escoltar a alguien. Esta persona es Gwrfelling el Druida. Él ha pedido al Señor de los caballeros que le devuelva una vieja deuda que tenía con él. El favor que necesita es llevarle a salvo a la Sagrada Fuente Dorada, un manantial mágico dentro del bosque. Recientemente una bruja portadora de una maldición ha tomado dicho manantial y lo ha llenado de monstruos varios. Gwrfelling está seguro que puede destruir el poder de la bruja, pero únicamente una vez que esté cerca de la fuente y esté bien protegido de los malvados servidores menores de la misma.

La trama básica de esta aventura es simple: escoltar al druida a través del bosque hasta el manantial mágico sin ser detenidos o distraídos por los ardides de la bruja y sus aliados. El Señor dejará al caballero con mayor gloria al cargo de la misión. Sin embargo no aclarará si el Druida tiene el poder absoluto sobre los caballeros. El mismo druida también forma parte del problema pues es conocido por su enorme orgullo y su lujuria. No tendrá respeto alguno a los caballeros a menos que le obedezcan sin preguntar.
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AVENTURA DEL CIERVO BLANCO

Este es un módulo para Pendragon que pretender incidir en los aspectos más oníricos del universo artúrico. Convendría que el grupo contara, al menos, con un caballero caballeresco y con uno romántico. El director de juego debe poner el énfasis en la ambientación. Aunque el módulo puede ser bueno para jugarse suelto, los mejores resultados los ofrece si sirve de inicio para una campaña, ya que el castillo de la aventura puede ser tan sólo uno de los enclaves malditos de toda la región.

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LA BRUJA TYDFIL

Escrita Por  Eric Rowe / Traducida por Chronos

 Una Aventura Diferente

 En algún momento de las vidas de los caballeros, tus jugadores de Pendragon, hartos de jugar siempre el mismo estilo de módulos, necesitarán un cambio de las típicas aventuras Artúricas.

Inicia la aventura como de costumbre, con una misión típica, pero en un momento determinado haz aparecer a la típica bruja como es esterotipada en la actualidad, típica de película de Dysney, con todos lo que suele llevar una bruja, es decir, un sombrero negro puntiagudo, un gato negro merodeando a su alrededor, una nariz llena de verrugas y si surge la ocasión una marmita burbujeante que desprende extraños hedores. Cuando la bruja conozca a los caballeros intentará sonreir para parecer más amigable mostrando así su boca desdentada.

En ese momento seguramente los jugadores queden totalmente desorientados, sobre todo si acentúas el carácter de caricatura de todo intentando que un ambiente de cachondeo reine sobre la mesa. Aprovechando el jolgorio, la bruja les encargaá una misioncita que en inicio parezca estúpida (ya se sabe un ojo para alguna pócima etc.). Hasta el jugador más cauteloso ante como se presenta la aventura cederá a la petición…. Y eso exactamente es lo que tienes que conseguir, distender el ambiente hasta que todo esto pueda ocurrir y cuando los PJ menos se los esperan, cuando cometan un error, algo horrible caerá desde el cielo y estarán dentro de la trampa de Tydfil.

Esto tan sólo es un comienzo, luego el master puede llevarlo por los derroteros que él quiera. Si la aventura coincide con Halloween muchas de las posibles maldiciones se vuelve terroríficas

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LA AVENTURA DEL HEROE CAMPESINO

Escrita Por  Eric Rowe / Traducida por Chronos

 Esta no es una aventura en la cual los jugadores no se relacionarán con personajes de la clase social alta. Mientras en Pendragon no es inusual encontrarse con la presencia de personajes respetables como Gawain o Lanzarote, en esta aventura el héroe es un mero campesino. ¿Cómo reaccionen tus jugadores a este extraño giro de los acontecimientos? ¿Se sentirán ofendidos o te apoyaran? Estas son posibilidades que podrías encontrarte.

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EL HALCON EN PELIGRO

Escrita por Chronos

Junio del 2000

Introducción: Esta es una aventura corta que aconsejo incluir dentro de otra campaña más grande. Es sencilla, la idea la he sacado de un fragmento que he leído de Malory.
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