Archivo de la categoría: Warhammer Fantasia

LAS MANCHAS DEL LOBO

Autor: Tenehuini, Profeta de Sotek (samuel_haight@hotmail.com)

Maquetación y revisión: Igest (igest@hotmail.com)

Prologo

El culto a Ulric es desde hace siglos el principal en Middenheim, la Ciudad del Lobo Blanco, como se la suele llamar en honor a su divinidad principal. La hechicería y la magia divina nunca se han llevado bien, a pesar de la bula imperial que permite la practica de esta, y el Gremio de Hechiceros nunca a podido extender sus enseñanzas en el Condado de Middenland. Lee el resto de esta entrada

LAS JOYAS ARCO IRIS

Aventura para Warhammer Fantasía Juego de rol. De 4-6 jugadores.

Nuestros intrépidos aventureros parten de la ciudad de Nuln (pueden encontrarse en ella tras terminar la aventura introductoria del libro básico “El contrato de Oldenhaller”). Una gran ciudad cuyos habitantes prosperan gracias al comercio fluvial que les proporciona el río Reik y su posición como Feistad o Ciudad Estado. Los PJs, tras haber pasado un buen tiempo en Nuln viviendo de la recompensa de Oldenhaller, posiblemente deban encontrar alguna forma de obtener dinero de nuevo, ya que éste casi se habrá agotado. La mejor forma de encontrar algún tipo de remuneración será dirigiéndose a la Reik Strasse, la plaza central de Nuln. Dicha plaza es un gran mercado, provisto de toda clase de comercios y de gente que ofrecerán sus servicios si la paga es buena. En el centro de la plaza ha ido creciendo durante siglos un gran olmo, en cuyo tronco se pueden observar cientos de notas, clavadas allí por gente de todo tipo que busca diversos servicios, desde los más inocentes a los más siniestros… Lee el resto de esta entrada

LA TORRE (Parte III) “Sombras en la oscuridad”

  Información: para poder jugar esta pequeña aventura deberías haberte leído las dos partes anteriores donde se describe la torre, así como a sus habitantes. Sin embargo ahora se añadirán algunas cosas más que anteriormente no se habían incluido y que servirán para esta aventura y para la aventura con la cual enlaza esta (“Caminos por Decidir”). Para cualquier consulta acerca de esta aventura acude a IGARol o escríbeme un correo a igest@hotmail.com Lee el resto de esta entrada

LA TORRE (Parte II)

Pero la torre no es solo lo que se ve, sino que en lo más profundo de la misma se oculta un gran peligro y puede que tus PJ’s decidan afrontarlo. Pues bien, esto es lo que pasa…
Debajo de la torre hay un intrincado laberinto de cuevas que recorren toda la loma completamente. Este complejo de cuevas fue descubierto por un grupo de Skavens, que decidieron tomarlo como su territorio. Sin embargo, un día descubrieron una galería ascendente, que después de alguna excavación les llevo al interior de una torre llena de humanos. Lee el resto de esta entrada

LA TORRE (Parte I)

Aventura para Warhammer JDR.  Por Igest

A continuación vais a encontrar la descripción de este lugar, para que podáis utilizarlo en vuestras partidas como mejor se adapte. De todas formas, en lo sucesivo, voy a incluir más material para una aventura, asi que de momento la información que aquí encontréis es solo el principio. Lee el resto de esta entrada

LA TENSA ESPERA (Parte II)

Aventura para Warhammer JDR para 2-3 jugadores.  Por makryat.

El sueño

Bueno, bueno… el grupo se dará cuenta que se encuentran encerrados, sí, porque la trampilla se volverá abrir hasta que Herber lo ordene. Hazles saber que según todos los indicios Herber les ha engañado. Tarde o temprano tendrán que descansar y si realizan algún tipo de guardia el pobre infeliz también se dormirá. Lee el resto de esta entrada

LA TENSA ESPERA (Parte I)

Aventura para Warhammer JDR para 2-3 jugadores.  Por makryat.

Introducción – encuentro en el bosque

Este módulo esta diseñado para 2-3 pjs, que sean buena gente y sería recomendable que fueran bastante devotos de Sigmar. No es necesaria mucha experiencia, pero que entre los personajes del grupo hubiese un iniciado de Sigmar sería muy adecuado. Si utilizas el apócrifo, también puede servir para que un elfo encuentre unos bailarines guerreros que pueden instruirle en sus técnicas.

Los héroes deberían encontrarse en alguna de las grandes regiones boscosas del imperio (cosa bastante fácil ¿no? :), como por ejemplo el DrakWald (en Middenland) o el Gran Bosque (Talabecland). Estos deberían encontrarse en un viaje y la razón de dicho viaje podría ser cualquiera que se adapte al desarrollo de tu campaña (buscando trabajo, huyendo de la ley, alguna misión poco significativa,…) Lee el resto de esta entrada

LA RESURRECCIÓN DE DEAD

– Módulo creado por Juanlu Bermúdez (ZOD) <juanlub@bigfoot.com>
– Este módulo ha sido creado de forma que cada Master pueda ADAPTAR FACILMENTE LA AVENTURA A SU SISTEMA DE JUEGO e incluso a sus gusto y necesidad.

Introducción

La noche os ha sorprendido en un bosque oscuro y tétrico. El frío os hiela la sangre y una niebla cubre medio metro y dificulta ver el suelo por el camináis. El sueño os va venciendo, pero lo que veis os hace abrir los ojos: un funesto cementerio antiguo y destruido por la erosión, donde hace aún más frío y la niebla os impide ver con claridad. Lee el resto de esta entrada

LA CASA DEL ÁRBOL

Aventura para Warhammer JDR para 3-5 jugadores.  Por ALEXCAOTICO

Introducción.

Esto es solo un pequeño episodio  para meter en medio de alguna campaña, más que nada esta creado para alguna situación en la que tus Pj´s estén deshechos moral y físicamente y necesiten obtener alguna información vital. Debe realizarse cerca de algún pueblo muy pequeñito, en la que haya una parada de postas o una taberna. Lee el resto de esta entrada

EL HACHA DE MORR

Aventura para Warhammer JDR para 3-5 jugadores.  Por Netrunner

1.1 La ciudad de Nuevo Cadaqués:

Cadaqués (Como se llamaba antes de ser reconstruida por segunda vez), comenzó siendo un pequeño puesto fronterizo entre Elfos y Enanos antes de la guerra de la barba. Crecía y subsistía gracias a los peajes que pagaban las caravanas que iban hacia Loren o hacia las montañas del fin del mundo. Lee el resto de esta entrada

AQUEL PUEBLO PERDIDO EN LAS MONTAÑAS

Aventura para Warhammer JDR.  Por Omar Tuero Uncal.

Este, es un módulo multigenerico, pensado para que puedas utilizar la idea base y adaptarla al mundo donde suelas masterizar tus partidas.
Aquí, propongo una historia que puede ser jugada en un mundo de fantasía medieval. Los pjs que jueguen esta aventura pueden ser de cualquier clase o profesión, pero se recomienda que, como mínimo, sean ya algo experimentados y sepan manejarse en combate. Lee el resto de esta entrada

SKAVEN!

Traducida por BANSHEE.

Esta aventura no la he hecho yo, sino que la he traducido, pero no se de quien es. Siento mucho no poder poner el nombre del autor, y lo pondre tan pronto como lo sepa. Gracias.

La historia en pocas palabras

Todo empieza con la llegada de un destacamento imperial a un pequeño pueblo minero: Ostenburg. Consigo llevan un gran arcón sellado. Dentro de él hay un arma de origen caótico, hecha de una piedra de pureza y poder incomparable.

La misma tarde el pueblo es atacado por una horda de Skavens que quieren conseguir la piedra. Durante la batalla el destacamento imperial participa en la defensa del pueblo. El líder de los Skavens sólo quiere una cosa: El arma. Acepta quitar el asedio del pueblo si le entregan el arma. El arma fue robada durante la batalla, y el ladrón tras tocar la piedra se ha convertido en un mutante. Él ahora está en los túneles subterráneos bajo el pueblo. Lee el resto de esta entrada

MAÑANA AGITADA DE CARNAVAL

Un suceso para PBT `por David Delgado

La mañana del Festag, e último día del Carnaval de Middenheim, va a estar muy pero que muy agitada. Los Milenianistas, una sociedad de agitadores y demagogos de Middenheim va a provocar revueltas y altercados en las calles.

En la mañana del Festag, las calles están medio vacías ya que en el último día de Carnaval las avenidas se barren y se limpian para preparar la ciudad para el último y gran día. Lee el resto de esta entrada

¡CONSPIRACION!

 Esta escenario esta diseñado para un grupo de personajes de experiencia media.

Si no quieres que sea una aventura corta, sería buena idea tener a algún seguidor de Shallya, o al menos alguna persona capaz de sentir compasión…

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EL LIBRO DE MAULGH

Introducción

En busca de aventuras y tesoros vuestros pies os conducen hasta la ciudad de Talabec, cerca de la capital del Imperio. Habéis oído que los trabajos más pagados y más peligrosos están disponibles para aquellos que tengan músculos y espíritu de aventurero.
Así puedes introducir a nuestros aventureros en la partida. Está pensada para aventureros novatos que no tiene mucha experiencia en el Viejo Mundo. Aquí tienes una guía bastante detallada para hacer la aventura sin complicaciones. Eso no significa que este entera. Tiene muchos de los encuentros sin detallar para que puedas crearlos y adaptarlos a tu forma de jugar. Ten en cuenta que esta pensada para jugadores con poca o ninguna experiencia en el Viejo Mundo, así que la aventura es fácil (incluso muy fácil). Es una ventura muy lineal, es para jugadores que tengan poca experiencia. Si tus jugadores están curtidos en mil batallas modifica lo que no necesites para que no te protesten los jugadores. Incluyo algunas anotaciones para ayudarte a despistar a tus jugadores. Lee el resto de esta entrada

VIAJE A LUSTRIA

por Victor Viguera

Los personajes empiezan en la ciudad Magrita en la costa de Estalia y harán un viaje a Lustria en el que tendrán que atravesar una serie de peligros y dificultades y además tendrán la oportunidad de hacerse con un botín bastante bueno, ya que se les ofrece la posibilidad de asaltar una cripta semiabandonada de un antiguo líder Slann, consiguiendo incluso una recompensa divina con un punto de destino.
Casa del capitán. Lee el resto de esta entrada

ORDO DRACONIS

Xavier Sanchez. – wendigo@arrakis.es

Bajo la fachada de una banda criminal dedicada diversos tipos de negocios sucios se esconde un activo culto caótico. Evidentemente la poca gente de la calle que ha oído hablar de ella piensa que es una banda más dedicada al contrabando. Desde un cierto punto de vista es verdad aunque no se trate del contrabando habitual. Éste es de un tipo muy peculiar, ya que no comercian con brandy bretoniano ni este tipo de productos si no que trabajan con materiales como: loto negro, oscuros pergaminos mágicos traídos de Nipón y Cathay, piedra de disformidad, etc. Lee el resto de esta entrada

NEMBER

– Trasfondo para el DJ:

Nember es una pequeña aldea de unos 80 habitantes, situada a 90 Km. Al sureste de Delberz y a 30 Km. al suroeste de las Colinas Áridas. Esta pequeña aldea vive ajetreada últimamente por la amenaza de una banda de orcos.

En realidad no son solo orcos los q amenazan las vidas de los aldeanos. Thomas Ritterfleau, quien se hace pasar por un viajero mas al q le gusta ganarse la vida como cualquier otro aventurero, es en realidad el jefe de la banda de orcos. Esta está compuesta por 12 orcos y Hals alias “Morci” (este mote es por su gran nariz, q parece una morcilla), es el hombre de confianza ( ya q es el único 😉 de Thomas. Los orcos se ocultan en una caverna escondida en una de las Colina Áridas, esperando las ordenes e indicaciones de Thomas para actuar sobre la aldea. Mientras Thomas y “Morci” se alojan en la posada “El descanso del Oso”.

Lo q no saben, es q las Colinas Áridas son también la guarida de Grup Grop y Grarg, 3 trolls de las colinas q acaban de despertar después de invernar todo el invierno. Y q serán los encargados de acabar con los orcos. Lee el resto de esta entrada

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