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PESADILLA EN HAUNTED MANOR

… a Jean Balczesak, auteur de “Le Maitre des Souffrances, le premier scénario pour “L´Appel de Cthulhu” que j´ai joué comme Gardien des Arcanes

Este módulo está previsto para un grupo de 3 a 5 investigadores. El autor, por una vez, ha dejado de lado a Lovecraft para sumergirse en el terror de Stephen King, bastante más cruel y sangriento. Publicado anteriormente en el número 25 de la rev. Troll (Septiembre de 1990) Lee el resto de esta entrada

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NORWOOD

CAPITULO 1

Los jugadores trabajan para el Boston Herald. Seran llamados a la oficina por el redactor jefe. Uno de sus empleados, el fotógrafo Jules Kesington, ha desaparecido. Hace cosa de un mes pidió tres semanas de vacaciones, pero simplemente no ha regresado al periódico. Robinson (el redactor) les informara de que Jules estaba llevando a cabo un reportaje fotográfico sobre los pueblos de los alrededores de Boston. Quería aprovechar sus vacaciones para visitar los pequeños pueblos mineros situados al norte de la ciudad. Les pedirá a los jugadores que investiguen la desaparición y escriban un artículo interesante sobre ello. Jules tenía contactos con la mafia (Psicología). Jules vive en un edificio cochambroso en el gueto de la ciudad. Tiene alquilada una buhardilla que usa también de laboratorio fotográfico. Cuando lleguen, la portera estará barriendo e interrogara a los investigadores. Todo lo que sabe es que Jules, hacia cosa de dos semanas, había abandonado el edificio con una pequeña maleta y su equipo fotográfico. Le dijo a la portera que volvería en un par de días. Una tirada de elocuencia les revelara el hecho de que dos tipos con malas pintas vinieron a buscar a Jules hace unos días. Si suben a la buhardilla, verán que la puerta esta entreabierta. Cuando empujen vera que la cadena está echada, dejando solo unos diez centímetros para ver. Un empujón fuerte romperá la cadena.

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EN EL UMBRAL

Publicada anteriormente en el número 14 de la revista Troll (Noviembre de 1988)

 Aventura para “La Llamada de Cthulhu” para un único investigador y un Guardián de los Arcanos

El lugar era oscuro y polvoriento, semiperdido/ Entre las viejas y retorcidas callejuelas de los muelles/ Rezumante de extrañas cosas venidas de los mares/ Y con deshilachados jirones de niebla mecidos por los vientos del Oeste/ Diminutos vidrios esmerilados, oscurecidos por los vapores y la escarcha/ Mostraban los libros, en montones sucios y descuidados/ Pudriéndose desde la base hasta el techo; cúmulos/ De desmigajado poder primigenio a poco precio/ Entré, hechizado, y de un atelarañado montón/ Cogí el volumen más cercano y lo hojeé/ Estremeciéndome ante las curiosas palabras que parecían contener/ Algún secreto, monstruoso si alguien llegara a conocerlo/ Entonces, busqué al viejo vendendor de la tienda/ Y aunque no encontré a nadie pude oir una extraña carcajada…/

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EL REY DE NAIPES

Información para el Guardián.

La aventura transcurre en las Tierras del Sueño, aunque en una zona muy extraña dominada por Nyarlathotep. El principio de la aventura es muy abierto y el Guardián puede improvisar el por qué_ y el modo de llegar a tan particular tierra del Sueño. Para continuar con las aventuras anteriores es aconsejable que tenga alguna relación con algunos del PNJ conocidos en las otras aventuras. Por ejemplo el poeta Stuart podrá enviarles un curioso libro sin título advirtiéndoles de que no deben dárselo a nadie hasta que el regrese. De ese modo un servidor de Nyarlathotep o incluso el mismo aparecerá para reclamar tal libro (si lo hace Nyarlathotep que lo haga en forma humana y que no provoque pérdida de COR) y ante la negativa de los Pj castigarlos enviándolos a las Tierras del Sueño, al Reino del rey de Naipes. Lee el resto de esta entrada

EL FARAÓN DE LA SANGRE

Boston, 15 de febrero de 1929.

Es uno de los inviernos más crudos vistos en la ciudad. Incluso ha nevado el un par de ocasiones. Hace un frío glacial.

EL TELEGRAMA

    Uno de los PJ (preferentemente el egiptólogo) recibe un telegrama catalogado de urgencia.

    Mi tío, profesor Isaac Burton, necesita tu ayuda. Asunto muy importante. Reunirse en mi casa esta tarde. Avenida Churchill nº 37.

Jack Burton

    El PJ que reciba el telegrama se pondrá en contacto con los otros PJ.
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REGALOS PARA EL EMPERADOR

Introduccion

Esta desarrollada de la forma habitual, ya sabéis, como viene en el Libro Básico de L5A (lo de Desafío, Foco y Golpe).

Personajes.-

Esta aventura es para personajes del mismo clan, siendo compatible el que haya PJs de diferentes familias del mismo clan. Conviene que haya, al menos uno, personajes de tipo diplomático. El nivel mínimo de los personajes lo determinará el DJ (en base, claro está, a la dificultad de la aventura).
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NO SE JUEGA CON LOS INTERESES DEL CLAN

Introduccion

Está desarrollada de la forma habitual, ya sabéis, como viene en el Libro Básico de L5A (lo de Desafío, Foco y Golpe).


Personajes.-

Esta aventura está bien jugarla con personajes escorpión y con algún ninja.

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LOS HABITANTES DE LA CASA DESHABITADA

 

Información para los jugadores:

El Sr. Ronald McDonald ha adquirido un antiguo caserón en las afueras de Arkham para restaurarlo y crear un burguer “temático”, pero debido a la demencia y las desapariciones de antiguos propietarios, cree que la casa está encantada. Así que el muy cabroncete os ha contratado por una gran suma de DINERO para que investiguéis y os dejéis allí los hígados si hace falta con tal de que ningún Big-Mac ataque a los inocentes clientes de la futura hamburghesería.
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EL LADRON QUE BUSCABA LA GLORIA

Introduccion

Están desarrolladas de la forma habitual, ya sabéis, como viene en el Libro Básico de L5A (lo de Desafío, Foco y Golpe).

Personajes.-
Esta aventura está diseñada para que sea jugada por un grupo de personajes ronin y, si el DJ lo permite, algun ninja. El lugar donde se desarrolla es cosa del DJ, pero es bueno que se situe bien a los PJs. Lee el resto de esta entrada

“EL SÉQUITO FÚNEBRE DEL TENGU”

 

“Un joven gran señor con el mandato del cielo tenía como consejero y fiel general a su tio, en la mutua confianza y amistad de sobrino y tío el clan creció en tamaño, en la plenitud de la dicha general la tierra que los vió crecer no podía dar mejores frutos, y el mejor de éstos fue la noble dama Hisako…

Triste es saber que por una única mujer tuvieran que morir tantos hombres pero señor y vasallo, sobrino y tío, la codiciaron hasta el punto de alzarse en armas con sus tropas el uno contra el otro, sin atender a razón de honor, familia y piedad, llegando a devastar su territorio hasta la extenuación.

Los santos sacerdotes guerreros de las montañas no pudieron quedarse impasibles contemplando la ruina de la tierra, la sangre derramada, por lo que gracias a su prestigio y piedad consiguieron de ambas partes un encuentro de paz en el bosque sagrado de Henro….

Pero no hay paz en el corazón de un joven lujurioso, sólo fuego.

Y las llamas encendidas por el ejército del joven gran señor Kotaro rodearon al viejo general  Toma y a los monjes Yamabushi cuando esperaban en el lugar que habían convenido, los superviventes que consiguieron salvar el fuego fueron masacrados por los soldados, y la tierra de aquel lugar quedó negra para siempre.

Pero la noche de bodas del asesino fue interrumpida por un ejército de fantasmas y sombras del ejército Yamabushi.

Los difuntos gritaban su horrible crimen y extendían la locura entre los moradores de la fortaleza, éstos al intentar defenderse presos del pánico sólo alcanzaban a matarse entre ellos y de la masacre sólo escapó un joven soldado ronin que emprendió el camino hacia el oeste hasta llegar a nuestras tierras…”

                                                                                                        

  -De los anales del Tengu- Lee el resto de esta entrada

DREAMLAND

Información para el guardián.


Este es un pequeño módulo para la Llamada de Cthulhu/Dreamland. es una pequeña introducción para que los investigadores entren en las tierras del sueño, y a partir de ahí que exploren Dreamland. También sirve para que no siempre los jugadores entren a las tierras del sueño por las escaleras y no se haga tan monótono su acceso. Aunque está ambientado en la época victoriana es fácilmente adaptable a cualquier otra época.
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EL CASO DEL DOCTOR HENRY FREEMAN

 

Información Para los Jugadores

 

Una mañana os viene a visitar una joven que dice llamarse SANDY FREEMAN, diciendo que su padre ha desaparecido, y solicita vuestra ayuda para poder encontrarle. Cuenta que noto la desaparición de su padre, HENRY FREEMAN, dos das atrás s. Os enseña un paquete que recogió esta mañana de la oficina de correos junto con una carta. Sandy os lee la carta:

 

Querida hija, si esta carta está  en tus manos significa que he caído presa de ellos. Desde hace unos días noto que me siguen, y tengo miedo. No acudas a la policía, pues ellos tienen contactos en todas partes y podrían saber que t£ tienes lo que buscan, y que te adjunto en el paquete. No te fíes de nadie, pero busca ayuda, pues sola no podrá s nada contra ellos. Sé que no hemos tenido demasiado contacto últimamente, pero esta vez me veo obligado a recurrir a ti.

No dejes que el paquete caiga en sus manos, ya que esto sería el fin para todos.

Espero que pueda volver a verte pronto, y que nos podremos reír de todo esto, pero me temo que no ser  así No tengo m s tiempo. Busca mi diario. En ‚l encontrar s soluciones a tus preguntas. Está  en la caja fuerte del despacho de casa, ya sabes la combinación. Ten mucho cuidado, y desconfía de la serpiente.

Recuerda que te quiero.

 

Sandy os da alguna información sobre su padre. Dice que actualmente ejerce como profesor de arqueología en la Universidad de Boston, pero que durante su juventud fue un estudioso de las antiguas civilizaciones de América del Sur, pero que nunca hablaba de esto con ella. Os dice que también realiza una colaboración en el periódico ‘Daily News’. Otro dato que os da es que el mejor amigo de su padre es MATHEW LANDERS, pero que no le conoce personalmente, ya que su padre y ella no mantenían demasiado contacto desde que ella se marchó a vivir por su cuenta cinco años atrás s.

 

Sandy, tras esta conversación, os da el paquete que seguidamente os disponíais a abrir. El paquete contiene una estatuilla que parece ser la cabeza de una serpiente. Es toda ella de plata, y los ojos estan hechos de dos grandes y valiosos rubíes de un rojo puro e intenso. La estatuilla termina en el cuello donde tiene una parte hueca en la que podéis introducir hasta un dedo. Os maravilla la perfección con que esta hecho este objeto, y parece claro que vale una fortuna. Muchos coleccionistas pagaran buenas sumas de dinero por poseerla.

Tras examinarla, Sandy os pide que se la devolváis, ya que no se fía del todo de vosotros. Ella no sabe de donde ha podido salir, pues nunca la vio en su casa. Para terminar, Sandy os ofrece su ayuda para todo lo relacionado con la investigación, ya que en parte se siente responsable de la desaparición de su padre. Lee el resto de esta entrada

CUENTOS DESDE EL OCEANO TOPOGRAFICO

 
Módulo de La llamada de Cthulhu para un grupo de soñadores expertos.

Antecedentes para el Guardián

Jon es un músico muy especial. Sus viajes oníricos le han llevado a la ciudad de Asia, ciudad de la Tierras del sueño donde sólo viven músicos. Allí oyó hablar del Océano Topográfico, lugar que guarda un maravilloso instrumento capaz de fabricar las más bellas melodías.

Principio

    Los jugadores empiezan un agradable fin de semana de principios de otoño. Por alguna razón uno de ellos está leyendo el Boston Globe y encuentra el siguiente articulo en la zona de Espectáculos.

JON ANDERSON LLENA EL TEATRO MUSICAL DE BOSTON

Andrew Dove. Boston

  El famoso músico Jon Anderson reunió ayer a cerca de quinientas personas en el Teatro Musical de Boston para presentar su ultima obra titulada “Al Borde del Abismo”. El concierto, de una hora de duración, proporciona a los asistentes una composición de gran calidad y bellas melodías.  Anderson mantiene el alto nivel musical demostrado en sus anteriores composiciones (“Tiempo y una Palabra” y “Frágil”). Aun así lo que más ha sorprendido al público es el anuncio que hizo el señor Anderson al afrimar que  ya está componiendo su siguiente obra a la cual llamará “Cuentos desde el Océano Topográfico” y que, según el autor, “se compondrá de cuatro movimientos los cuales simbolizarán todos los aspectos de la religión y la vida social tal como la conocemos: arte, medicina, arquitectura…”. Anderson afirma que ya ha compuesto dos de los cuatro movimientos y que supone que el mes que viene tendrá compuesto la totalidad de la obra. Ateniéndonos a anteriores declaraciones suyas y a la velocidad que compone sus piezas no nos extrañaría que el mes que viene escuchemos una obra maestra. Mientras tanto siempre pueden disfrutar de lo último de Jon Anderson ya que “Al Borde del Abismo”, siguiendo la costumbre de Anderson, sólo se presentara durante dos semanas. Lee el resto de esta entrada

COLOR

Información para los investigadores.

Los Pj son contratados por la empresa, o trabajan para ella, Fowler & Son. La Fowler & Son es una empresa constructora con sede en Boston. El trabajo de los investigadores es sencillo: viajar a Arkham e investigar la situación del yermo donde el ayuntamiento de la ciudad pretende que se construya un embalse para abastecer Arkham de agua.

La noticia

Los investigadores podrán leer en el Arkham Advertirse una breve reseña sobre el nuevo embalse y el yermo (Ver Ayuda 1). La noticia es como sigue:

El ayuntamiento de nuestra pequeña y maravillosa ciudad ha contratado los servicios de la compañía de Boston Fowler & Son

Para construir en el yermo que hay al oeste de Arkham un embalse para abastecer toda la ciudad de agua y as_ acabar con las quejas recibidas últimamente por el mal aprovechamiento del curso del Miskatonic. Recordemos que en cay un meteorito en la granja de Nahúm Gardner que se encuentra en medio de dicho yermo.
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EL SEÑOR DE LOS MUERTOS

Originalmente una aventura para Pendragon

Esta aventura fue editada por J.P.L.T. estrelico@hotmail.com para ser compatible con Goblins & Grutas

Goblins & Grutas es un juego creado por Esteban Juan García de la Cruz

Módulo.-

Los jugadores caminan por el bosque de Campacorentin. logran distinguir un jinete a lo lejos. Cuando llega a la distancia de los caballeros el jinete se detiene bruscamente y exige:

¡Por el Rey Arturo dejadme pasar! –notan al jinete un poco nervioso-. 

Tanto como si los jugadores le ceden el paso como si hay alguno que le pregunta el por qué, el jinete dice lo siguiente.

 

– Perdonar por mi brusquedad. Mi nombre es Blaen, y necesito urgentemente encontrar a unos buenos caballeros que quieran venir en mi auxilio –supongo que aquí los jugadores preguntaran el por qué, pero si no, Blaen continúa-. Mi pueblo, Wandborough, ha sido amenazado por el malvado nigromante Zom, el cual ha prometido atacarnos en el plazo de una semana si no le entregamos10000 m. ¿Sabéis, por casualidad, donde puedo encontrar ayuda? –No es obligatorio ofrecerse voluntario para socorrer al jinete, pero, si no lo hacen, quedan fuera de la aventura (por lo que tendrá que realizar un escenario en solitario). Si han aceptado dice– ¡Dios os bendiga, vuestras mercedes! Si nos dirigimos ahora mismo para allá apenas tardaremos un par de días de camino.
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LONGHORN KID

Aventura para Far West publicada anteriormente en el número 12 de la revista Dragón (Julio 1994)

Aventura no oficial para Far West. Está diseñada para ser jugada por un grupo de 2 a 4 Pj, de profesión Vaquero o similar.

Tras la Guerra de Secesión había en Texas hordas de ganado. Su precio había bajado a cuatro dólares por cabeza (y eso cuándo se encontraba un comprador). Por un lado, esas reses que no valían nada invadían Texas y, por otro, el resto del país pedía carne a gritos, pagando la cabeza a 30 y 40 dólares. Pero no había ferrocarril para transportarla. Así pues, se conducía a las reses a lo largo de las rutas que atravesaban cientos de millas de tierras salvajes, infestadas de indios y bandidos. En 1866 el primer rebaño de Texas cruzó el Río Rojo. En 1867 se fundó la ciudad de Abilene al final del Kansas Pacific Railroad, y a partir de ese momento puede decirse que la ruta queda realmente abierta. A partir de esta fecha grandes rebaños fueron llevados cada año hacia el norte. Acababan de nacer los cow-boys. (…) Casi todos provenían del Sur, y eran salvajes, pendencieros y muy duros. Vivían de carne, sin más, no acostumbraban a cargar con tiendas y las capas impermeables eran un lujo escaso. Soportaban ese tipo de vida sin rechistar, pues se habían criado en un medio idéntico, sino peor (maíz y bacon como único menú, un suelo de tierra en las casas y ni el más mínimo lujo… Se cubrían con grandes sombreros de alas anchas y copa baja, negros o marrones (más tarde adoptaron el sombrero Stetson blanco, de copa alta), vestían camisas de fantasía, botas de tacones altos y, a veces, una especie de guardapolvos. (E. C. Abbott y H.H. Smith, “We Pointed Them North”

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BALADA POR UN ATAÚD

 

EL COMIENZO

TODO EMPEZO LA NOCHE DEL 26 DE MAYO DE 1865 CUANDO EL CORONEL TREVOR, AL FRENTE DE UN PELOTON DE JINETES SUDISTAS ESCOLTANDO UN FURGON MILITAR, ATRAVESO CLANDESTINAMENTE LA FRONTERA MEXICANA, HUYENDO DE LOS ESTADOS UNIDOS…

SOLO TREVOR SABIA QUE EN EL DOBLE FONDO DEL CARRO SE OCULTABAN 500.000 DOLARES EN ORO… EL TESORO DE GUERRA DE LOS CONFEDERADOS RESCATADO POR EL PRESIDENTE SUDISTA JEFFERSON DAVIS CUANDO CAYO CHARLESTON.

Y ERA ÉL, TREVOR, QUIEN DEBIA ESCONDER ESA FORTUNA Y VELAR POR ELLA HASTA EL DIA EN QUE EL SUR PUDIERA REEMPRENDER LA LUCHA CONTRA EL INVASOR YANKEE. Lee el resto de esta entrada

LA ABOMINACIÓN

Historia para FOMORI

Introducción
“Sois un grupo de exploración, se os ha llamado a la sala de reuniones desde vuestro barracón para recibir instrucciones para una misión. Esta será vuestra segunda misión juntos, la primera fue algo bastante sencillo, tenias que averiguar donde guardaba un alto mando de un país “aliado” unos jugosos ahorros suizos, averiguar el numero de cuenta fue sencillo, lo malo fue cuando os descubrió por accidente y hubo que silenciarlo, gritaba tanto…”

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EL BUENO EL FEO Y EL FAN

 Aventura diseñada para salir un poco de la rutina, ideal para 5 fanpiros audaces e inteligentes, pero tus jugadores también pueden gozársela.

“cuando se trata de vicio, no hay bandos”

 Preámbulo

Lo malo de la Rosca es no estar en ella, eso piensa Araon Donovan el primero de cada mes, al recibir su parte en el botín que Alejo les ofrece a él y a todos sus hermanos; aquella parte del pacto que mantiene juntos tantos fanpiros que se odian entre sí, unidos para apoderarse del vicio ajeno y cometer la Blisterie contra cualquier miembro de la Camorrilla.

La paranoia es algo inevitable, a duras penas puedes confiar en los hermanos de tu mismo anticlub, el resto, espera pacientemente cualquier desliz, para hacerse con tu Blister y, en el mejor de los casos, hacerte su esclavo. Quien puede culparlos, yo haría lo mismo si tuviera la oportunidad, al menos esa fue la prueba de Araon para ser admitido, Blisterizar a su jefe de secta y provocar su muerte. Cuídate, mucha de la gente que hay aquí, es traidora.

El Sabadete pude no ser un grupo mayoritario, pero su número crece cuando el vicio escasea y fanpiros sedientos de material corren a las faldas de la iglesia por un trozo de pan. Es en una de estas épocas de obligada abstinencia donde transcurre la historia, en la que los jugadores interpretan el lado oscuro de la ya oscura noche.

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EL LAGO DE LAS FLORES

Módulo de Ars Magica para dos o tres personajes poco expertos y sin demasiado dominio de la magia

 Este módulo está dedicado a Jordi Cabau y Christian Cruellas, cuyos magos cometieron el mayor olvido que he visto en mi vida.

Presentación y resumen

 El módulo está pensado inicialmente para que transcurra en el sur de lo que hoy en día es Francia, alrededor del año 1,197 dC. La fecha es poco importante, y puede modificarse sin problemas. Sin embargo, el lugar es algo menos flexible, ya que debe situarse en la zona del sur de Europa, más o menos cerca del Mediterráneo, para que la historia coincida con los mitos locales. Se asume, por tanto, que los PJs pertenecen a una alianza de la Orden de Hermes situado en el Condado de Toulousse, más o menos cerca de Foix. Como miembros jóvenes de la alianza, se les encargan diversas tareas mundanas, como por ejemplo ir a recoger una copia de un rarísimo tomo sobre humanidades que se encargó al cercano monasterio de Hourlene, hará unos meses. Lee el resto de esta entrada

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