SUCESOS EN CANTABRIA


By: David Barquilla

Este módulo está pensado para Ragnarok 1ª Edición. Esto significa únicamente que tendrás que cambiar algún elemento de la ambientación y adaptar las tiradas si juegas con la 2ª Edición, pero no creo que cueste mucho trabajo.

Se trata de un módulo corto. Esto quiere decir que puede jugarse en una tarde (3 ó 4 horas de juego).

En cuanto a los personajes, no hay problema en jugar hasta con 5, con un mínimo de 2. En mi humilde opinión, el número perfecto es 3. Como podrás ver, está pensado para un grupo de Pj novatos y es recomendable que tengan profesiones, digamos, «sociables». Indudablemente, un mercenario cargado de armas puede venir bien en según que situaciones – incluidas algunas de este módulo -, pero son más las situaciones en las que conviene tener ciertos conocimientos culturales y algo de soltura tratando con la gente.

 

Introducción:

9 de Abril de 1997. San Sebastián (¡sí, San Sebastián, qué ganas de ambientarlo todo en sitios raros!). Todos los Pj tienen su residencia aquí. Se conocen porque, hace 6 meses, cada uno de ellos recibió la visita de un hombre, con el que mantuvieron una charla, cuando menos, extraña. Dijo pertenecer a una organización que se dedicaba a la investigación de fenómenos extraños o inexplicables, sobre la cual nunca les ha dado más detalles. De una forma cortés y muy sugestiva, les vino a pedir su colaboración en esas investigaciones. Dejó muy claro en todo momento que lo harían de forma desinteresada y que lo único que recibirían es información y la posibilidad de dar respuesta a sucesos que resultan incomprensibles. Cualquiera en su sano juicio le hubiera enviado a freír espárragos, pero no los Pj, por dos razones: que no están en su sano juicio y el enorme interés que les produce los sucesos extraños, las leyendas, lo Inexplicable en general. Incluso, si así lo deseas, pueden haber tenido una experiencia paranormal anterior.

En resumidas cuentas, se han pasado 6 meses investigando media docena de casos por cuenta de la Merrick. Hasta ahora, todo lo que han encontrado han sido fraudes, simples supersticiones o malentendidos. Evidentemente, pronto va a cambiar su suerte…

Empezamos:

Como decíamos, es 9 de Abril. Como es habitual en estas fechas, una fina llovizna cae sobre San Sebastián. Los Pj han sido convocados por el directivo de Merrick House en una cafetería del centro. (El carácter y rasgos de este Pnj lo dejo a entera libertad del Dj, dada su escasa importancia en la aventura).

Tras los saludos de rigor y sin mucha dilación pasará a explicarles el caso por el que les ha reunido:

Al parecer, han recibido testimonios sobre un posible caso de telequinesis en un pequeño pueblo cántabro: San Manuel de Cayón. El sujeto en cuestión es una niña de 9 años llamada Adela Monterroso – les entrega un pequeño informe escrito a máquina -. Como los sufridos Pj saben bien, podría ser otra falsa alarma…pero también podría ser verdad. En ese caso, deberán investigar las posibles causas y realizar al final un informe.

Escasa información, ¿verdad? Pues tendrán que arreglarse sobre el terreno. El informe que han recibido incluye los nombres de los padres – que les estarán esperando – así como un mapa de la zona con el itinerario para llegar. Va acompañado con un sobre con efectivo para sus gastos (sólo para sus gastos, sin pasarse). Se les pide que se pongan a ello cuanto antes, de modo que, salvo que te digan lo contrario, partirán al día siguiente, jueves 10, por la mañana. El viaje hasta Santander les llevará más de dos horas. Suponiéndoles una parada allí para comer – y teniendo en cuenta que el camino hasta el pueblo son 20 km. de auténtico calvario de pistas de montaña y vericuetos – no es descabellado suponer que llegarán al pueblo aproximadamente a las 5 de la tarde.

Llegada a San Manuel de Cayón:

Se trata de un pequeño pueblo perdido en la Cordillera Cantábrica. Se halla en una región muy montañosa con grandes prados repartidos por un relieve abrupto. Cuando llegan los Pj, la temperatura será bastante baja, pero lucirá un sol espléndido que les permitirá apreciar el paisaje circundante. El pueblo se encuentra en un valle bastante amplio. La carretera por la que llegan corre paralela a un pequeño río que parece cruzar el centro del pueblo. A su derecha se levanta una colina no muy alta, pero de relieve irregular con una considerable cantidad de matorrales. Que hagan una tirada de Percepción. Si pasan un Difícil, podrán ver que, en lo alto de la colina hay unas ruinas. No podrán determinar a qué corresponden, pero parecen antiguas. Si pasan un Muy Difícil verán, además, una pequeña edificación a mitad de ladera, entre las ruinas de la cima y la carretera. Queda en una pequeña hondonada y está parcialmente cubierta por los matorrales, por lo que también tendrá que quedar a una inspección posterior.

Pero hay un elemento del paisaje que enseguida llamará la atención de los jugadores: a 1 km. escaso del pueblo se levantan dos montes cuando menos peculiares. Son prácticamente idénticos. Tienen unos 100 m. de altura y forma cónica. Su superficie es completamente rocosa y sus laderas casi verticales. Parecen dos enormes dedos surgidos de la tierra.

En cuanto al pueblo, no hay mucho que decir. Es el típico pueblo, con sus típicas casas de piedra, su típica plaza con su típica fuente, sus típicos vejetes y sus típicos ayuntamiento, iglesia y tasca. Por lo que pueden ver, cuenta con los equipamientos básicos: luz eléctrica, agua corriente y un teléfono público en una esquina de la plaza. Cualquiera a quien pregunten podrá indicarles dónde está la casa de los Monterroso (v. Plano).

Por cierto; toda la zona carece de cobertura para teléfonos móviles. No tiene mucha importancia, pero me fastidian esos cacharros.

Encuentro con Adela:

Es un caserón de 2 pisos más desván con la fachada cubierta de enredaderas. Parece antiguo, aunque en uno de los lados tiene adosado lo que parece un cobertizo, más moderno. Si, como es previsible, llegan en vehículos a motor, enseguida se abrirá la puerta de la casa y aparecerá una mujer menuda, vestida con ropa sencilla y un delantal, que se quedará esperando en el vano. Efectivamente, es Marisa Álvarez (v. Pnj´s), la madre de Adela.

Sobre los padres de Adela: Que quede claro; los padres de Adela están absolutamente espantados con lo que le pasa a Adela y verán a los Pj como expertos en algo que no conocen y los únicos capaces de ayudarles. Esto quiere decir que serán extremadamente amables con ellos y les harán caso en casi todo lo que les recomienden. Casi todo es CASI todo. Resultará difícil que les convenzan para que alguno de ellos duerma junto a la niña y totalmente imposible que les separen de ella o la lleven lejos del pueblo, siquiera a Santander. Es su única hija y son muy celosos con ella. Por cierto, en el pueblo no hay ni fonda, pero los Monterroso les alojarán gustosos en el caserón.

Tras asegurarse de que son «los señores de San Sebastián», les hará pasar a un acogedor salón y les ofrecerá café y pastas. En el salón no hay ninguna niña – está en el piso de arriba, jugando -. Los Pj podrán empezar a satisfacer su curiosidad. Lo que Marisa puede decirles es, básicamente:

– Adela es capaz de mover cosas sin tocarlas. Estas cosas van desde una cucharilla hasta, hace una semana, la vajilla al completo incluyendo el aparador en el que estaba.

– No sabe cuánto hace que tiene esa capacidad – lo último que se les ocurriría es que su hija mueve cosas a distancia – pero hace, como poco, un mes.

– Adela no siempre es consciente de lo que hace. Por ejemplo, lo de la vajilla lo hizo sin querer.

– Han mantenido el secreto para que no consideren a Adela un bicho raro. La única persona que lo sabe es don Manuel Lafuente (v. Pnj´s), gracias al cual se pusieron en contacto con los Pj. Sí, sabe dónde vive. También sabe que es historiador y todo un caballero.

– Sabe que en lo alto de la colina hay unas ruinas y que pertenecieron a un castillo. La construcción que hay en la ladera es la ermita abandonada.

– Los montes gemelos se llaman «los Dedos del Diablo». Es el único atractivo turístico del pueblo. De vez en cuando vienen grupos de jóvenes a hacer escalada. Hay una leyenda sobre ellos, pero no la recuerda.

– Si le preguntan sobre cosas extrañas sucedidas en el pueblo, contestará con evasivas y asegurará no saber nada.

Finalmente, los Pj pedirán ver a Adela para comprobar sus extrañas habilidades. Marisa, comprensiva, subirá al primer piso a buscarla. En ese momento, por la puerta de atrás entrará un hombre enjuto, vestido con ropa de trabajo. Se presentará como Adolfo Monterroso, padre de Adela (v. Pnj´s)

Sabe lo mismo que su mujer, pero está más predispuesto a hablar de sucesos extraños en el pueblo. Con actitud de complicidad les contará:

– Hace tiempo que se nota un ambiente enrarecido en el pueblo. Casi puede palparse cierto malestar y cierta expectación, pero a nadie le gusta comentarlo.

– Desde hace 4 ó 5 días, todas las noches se oyen extraños sonidos. Es difícil precisar de dónde vienen, pero juraría que provienen de las ruinas. Suena como un tumulto, como muchas personas gritando y alborotando. Por debajo, parece oírse un crepitar de llamas. Luego, por encima de todo se oye una risa demencial y, finalmente, un estruendo de rocas, como un terremoto. No, no se ve nada raro en lo alto de la colina, pero no se ha atrevido a subir.

Apenas termine de contarles esto, bajará la madre con Adela (v. Pnj´s).

Adela se comportará como cualquier niña de su edad ante extraños, de forma absolutamente normal. Es incapaz de explicar lo que le pasa. Si le presionaran demasiado sólo conseguirían que se echara a llorar. Finalmente, le pedirán una demostración, que mueva algo (99% de las veces, una taza de café, lo juro). La niña pedirá permiso con los ojos a su madre, que asentirá. Luego, tras cerrar los ojos un instante, elevará lo que le hayan pedido y le dará un par de vueltas en el aire (nada exagerado, lo justo para que se convenzan). Podrán hacer las pruebas que quieran. El poder es genuino. Tirada de estrés -5 / x3. Después, Adela dirá que está cansada y pedirá ir a dormir. Marisa subirá con ella al piso de arriba, mientras el padre les explica que después de cada «exhibición» termina agotada y duerme muchas horas seguidas. A partir de este momento y hasta nuevo aviso, Adela permanecerá pacíficamente dormida en su cuarto, despertándose un par de veces al día, el tiempo justo para que su madre le dé algo de comer.

A partir de ahora, ya convencidos, se dedicarán a investigar el pueblo en busca de explicaciones. Estos son los sitios a los que podrán ir:

Las ruinas: Tras 20 minutos de ascensión entre rocas y matorrales, se llega a lo alto de la colina. Allí, en el centro de un llano, están las ruinas. Lo son realmente: no hay un sólo muro más alto de un metro. Arquitectura o Arqueología en Fácil: son las ruinas de un castillo, probablemente medieval. Aún puede distinguirse el perímetro de la muralla, pero lo que debió ser el edificio principal no es más que una montaña de escombros. Aún así, podrán darse cuenta de dos cosas: las piedras de la ruina están, en bastantes sitios quemadas y, pese a lo verde del paisaje, la tierra dentro de los límites del castillo es completamente yerma. Podrían empezar a quitar escombros, pero se darán cuenta de que requiere mucho tiempo y esfuerzo. Disuádeles sutilmente, que no se adelanten.

La ermita: El edificio situado entre las ruinas y la carretera es, efectivamente, una ermita. Es sumamente sencilla, parece más bien la cabaña de un pastor. Tiene sólo un par de ventanucos que no permiten ver el interior. Parece abandonada. La puerta, de madera semipodrida y refuerzos de hierro está cerrada por un gran candado roñoso. Fuerza, Difícil para romper el candado, con una piedra o palanca. Cuando entren, sólo verán cuatro paredes y, colgado en la de el fondo, un crucifijo invertido (¡sí, invertido!), que, en ese momento, caerá, reduciéndose a astillas. Que empiecen a inquietarse.

La iglesia del pueblo: Es una iglesia de estilo románico más que sencilla, desolada. Un sencillo Cristo sobre el altar es el único ornamento. El párroco es un hombre de unos treinta años que les recibirá muy amable y escuchará lo que quieran decirle. Desgraciadamente, no está enterado de nada de lo que pasa por el pueblo (llegó hace 3 meses) y no está interesado en historias de sucesos extraños. Lo único, si quieren agua bendita…Eso sí, si son corteses y sugestivos (un donativo ayudaría, es una iglesia pobre), podrán consultar los archivos parroquiales. Los anteriores a 1857 están casi completamente perdidos. Si buscan algo sobre la ermita (Archivos y Bibliotecas, Normal): se ordenó construir por encargo de don Nuño Guzmán, señor del valle, en 1324. En 1331 fue clausurada por considerarse profanada. Nada más de interés.

El Ayuntamiento: Pueden consultar el Registro de la Propiedad. Sólo existe desde 1944. Nada extraño sobre la casa de Adela.

Los Dedos del Diablo: Realmente, estas curiosas formaciones rocosas deben ser el paraíso de la escalada. Además, son casi idénticas. Una auténtica rareza natural, pero no tienen absolutamente nada más que ver aquí.

La casa de Don Manuel: Es una pequeña casa de piedra cercana a la plaza, con una puerta de madera de doble hoja. En la casa no habrá nadie hasta que Don Manuel vuelva de Santander – donde está resolviendo unos asuntos -, a las 3 de la tarde del día 11. Si preguntan en la tasca, les dirán cuándo vuelve.

Hay también un par de cosas que investigarán:

Los ruidos nocturnos: La noche del día 10, hacia las 11,30 de la noche, todos podrán oír los ruidos tal y como los describió Adolfo, pero no podrían determinar la dirección de la que proceden. Durarán unos 3 minutos. El matrimonio estará despierto y asustado, escuchando. El caso es que esos ruidos son lo único extraño. No verán nada fuera de lugar en ningún sitio, ni siquiera en las ruinas. Adela no se habrá despertado, pero, mientras duren los sonidos, sus ojos se moverán rápidamente bajo los párpados. Tras eso, la noche transcurrirá sin novedad.

La leyenda de los Dedos del diablo: Cualquier viejo de la plaza (y, por supuesto, Don Manuel) podrá contársela, junto con otras 15 o 20 batallitas. La leyenda se resume así:

Muchos años después de que Dios expulsara a Satanás al Infierno, este intentó entrar en la tierra de los hombres. Por qué no lo consiguió, no se sabe, pero esas montañas las produjeron sus dedos, de ahí el nombre. Inquietante. ¿no?

Bien, a todas estas investigaciones dedicarán probablemente la tarde – y parte de la noche, quizás – del día 10 y la mañana del 11. Un aviso: a lo largo del día 11, el tiempo irá volviéndose más y más nuboso hasta desencadenarse la tormenta que verás más adelante. Es de esperar que, a las 3, hablen con Don Manuel. Si no, él irá a buscarles a la casona.

Don Manuel: Su actitud será firme y serena, pero salta a la vista que está francamente aterrado. Sabe muchas cosas y supone más y está deseando contárselas a los Pj. :

– Realmente se nota un ambiente extraño en el pueblo, una indefinida sensación de nerviosismo, como si se esperara algo, pero sin saber qué es.

– También él ha oído los ruidos nocturnos y le preocupan enormemente, por lo que luego verán.

– Sobre Nuño Guzmán y el castillo, su relato podría ser más o menos así:

«Nuño Guzmán fue un noble dueño y señor de todas las tierras del valle que vivió en el castillo de la colina entre 1298 y 1331. Heredó título y tierras en 1317. Por las referencias que nos han llegado era un señor anormalmente benévolo con sus siervos: no les asfixiaba con trabajos ni impuestos. Pero, a partir de 1323, las crónicas nos hablan de continuos abusos por su parte. Incluso, parece, corría el rumor de que llevaba a cabo actos «impropios de un cristiano» y hay constancia de numerosas desapariciones en la zona por aquellos años. Lo que ya no es un rumor es que fue excomulgado en 1331 y clausurada su ermita privada por orden del obispo Adelmo de Güi. Aquel mismo año, la gente del pueblo se levantaba en armas y hacía arder el castillo hasta los cimientos. Aún durante años circuló la leyenda de que, entre las llamas del castillo, Don Nuño reía y prometía volver para vengarse. Lo cierto es que nunca se encontró su cadáver.»

El asalto al castillo se produjo la noche del 11 al 12 de Octubre de 1331. ¡Efectivamente, esa misma noche se cumple el aniversario! (el 666, para más inri)

– En resumidas cuentas, Don Manuel está convencido de que esa misma noche va a suceder algo, evidentemente fuera de lo normal, relacionado con Nuño Guzmán y su muerte y cree que entre las ruinas del castillo debe haber algo más de lo que parece. Por eso piensa subir allí esa misma tarde y remover las piedras todo lo que sea necesario. Pero lo cierto es que él ya no está para esos trotes, por lo que pedirá la colaboración de los jugadores. Si aceptan (seguro que sí), quedará en pasar a buscarles a la casona hacia las 6 de la tarde (tendrá que preparar algunas cosas)

Así pues, disponen de más de una hora para realizar sus últimas pesquisas y preparar lo que necesiten (herramientas, linternas,…)

La acción se precipita

Hacia las 6 menos cuarto, una densa y, desde luego, antinatural niebla comenzará a levantarse desde el río a su paso por el pueblo. La niebla se empezará a extender por todo el valle, ganando densidad y altura. Tras 45 minutos, todo el valle quedará cubierto, a excepción de los Dedos del Diablo y la cumbre de la colina. Cualquier ser vivo en contacto con la niebla deberá pasar una tirada de Constitución cada asalto, primero a nivel Muy Fácil, subiendo un nivel cada asalto. Así, a partir del séptimo asalto, serán tiradas en Milagroso. En el momento alguien falle una de las tiradas, caerá inconsciente. Sólo despertará tras 5 asaltos fuera de la niebla.

Teniendo en cuenta esto, poco antes de las 6, los Pj podrán oír a Don Manuel llamarles desde fuera de la casa. Cuando salgan, verán al historiador correr colina arriba con una mochila y, tras él, el pueblo ya casi invisible a causa de la niebla. Don Manuel les gritará que corran hacia lo alto de la colina. Además, con Percepción en Muy Fácil, verán un pajarillo en el borde – claramente visible – de la niebla que, tras rozarla, cae al suelo, aletea un instante y queda inmóvil. Tirada de estrés -5 / x3. Todo esto debería bastar para que cogieran lo que tuvieran a mano y corrieran colina arriba pero, por si alguno decidiera entrar a coger algo (por ejemplo una niña de 9 años), ten en cuenta que la niebla tarda 2 asaltos en llegar a la casa y 4 en rodearla y que se tarda entre 6 y 8 asaltos en entrar en la casa, subir a cualquier habitación, coger 1 cosa y volver a salir. Allá ellos. En cuanto a los padres, Adolfo está trabajando en el campo y Marisa haciendo la colada en la parte trasera, de modo que no se enteran de nada.

Así pues, lo previsible es que, con lo imprescindible, corran tras Don Manuel, escapando de lo que ellos creerán una niebla letal (dale un poco de emoción, que tiren un par de veces por Correr o Trepar). Tras un cuarto de hora de agónica huida, llegarán al recinto de las ruinas. La niebla alcanzará su momento más alto y lamerá los restos de la muralla, pero sin entrar. Bueno, la situación de los Pj es la siguiente: Están en lo alto de la colina, en unas ruinas siniestras, rodeados por una amenazadora niebla que se extiende allá abajo por todo el valle y, encima, se acercan negros nubarrones de tormenta con abundantísimo aparato eléctrico, empujados por un viento cada vez más fuerte. Ten en cuenta también que ya casi ha oscurecido y sólo verán lo que iluminen sus linternas… y los rayos. Cuando se recuperen, lo único que les quedará por hacer – como dirá Don Manuel – es trajinar con las ruinas y rezar. Nada más empezar, verán que es prácticamente inútil luchar con todos esos escombros, pero el que tenga una idea mejor, que la diga.

Es importante que te esfuerces en describir las horas siguientes, que lo sientan en sus carnes: el frío, el viento, la amenazadora presencia de la niebla, el cansancio y el desánimo por el duro trabajo de desescombro y el casi continuo atronar de la tormenta que, lenta pero imparable, se echará sobre ellos a eso de las 8, cubriendo todo el cielo. Si se paran a mirarlo, el espectáculo de los rayos es sobrecogedor, naciendo en las nubes y precipitándose en la niebla, provocando remolinos en su superficie. Pero resultará aterrador cuando un rayo de brillo anormal se bifurque y caiga a la vez sobre los dos Dedos del Diablo, que sobresalen de la niebla. Estos se iluminarán por un momento y luego el rayo continuará su recorrido por la superficie de la niebla hacia la ermita, la casa de Adela y las ruinas dibujando, con una fantasmal luz azul eléctrica, un pentáculo a lo largo de todo el valle, como muestra el dibujo. Hala, tirada de estrés -13 / x4 y luego, si quieren, Ciencias Ocultas en Muy Fácil, para saber que ese tipo de diseño se emplea para llevar a cabo invocaciones. Si la Categoría de Éxito es 4 o más, sabrán que el tamaño del pentáculo no tiene necesariamente que ver con el rango o poder de la entidad que se invoca.

A partir de este momento, ya no cae ningún rayo en el interior del pentáculo o sea, en el valle. Lo cierto es que, a estas alturas, más que nerviosos tendrían que estar desesperados y sin saber qué hacer. Démosles un empujoncito. De pronto, sobre las ruinas, verán una luz blanca que, sin embargo, no ilumina y todos se sentirán llamados por ella. Entonces, una voz – serena y tranquilizadora – se hará oír por encima del fragor de los rayos y el aullar del viento:

«Sólo vosotros podéis entrar en sus dominios e impedir

que lleve a cabo su venganza. Está escrito que un alma

inocente debe morir, pero no desfallezcáis, pues debéis

actuar hoy mismo. Tened en cuenta que el círculo se cerrará

con el último sorbo de sangre.»

Tras esto, una luz cegadora se levantará entre las ruinas, cortando limpiamente los escombros y dejando al descubierto lo que fue el suelo de losas del castillo. Una de las losas tiene una gruesa argolla de hierro, pero eso lo verán luego. El caso es que la luz desaparecerá sin dejar rastro y se sentirán como si hubieran despertado de un sueño. Eso sí, se habrán deshecho de todos sus Puntos de Estrés Temporales y se sentirán frescos y dispuestos a todo. Entonces descubrirán dos cosas:

– Si habían llevado a Adela, verán que ya no está con ellos.

– Pese a que no les ha parecido más que un instante y todo parece seguir igual, podrán ver en sus relojes que son más de las 11,30. Sí, les queda poco tiempo para «actuar hoy mismo». A iniciativa propia o por sugerencia de Don Manuel, intentarán levantar la losa con argolla: Fuerza en Muy Difícil. Pueden tirar dos a la vez. Al apartar la losa, queda al descubierto un pasadizo con unas escaleras que bajan.

Ya te habrás hecho una idea, pero aquí va la historia de lo sucedido:

Efectivamente, Don Nuño Guzmán practicaba la magia negra, en un templo subterráneo bajo el cementerio del pueblo, al que se podía llegar desde el castillo por ese pasadizo. Cuando el castillo fue asaltado, Don Nuño huyó por él jurando venganza, y se puso manos a la obra. A través de un antiguo ritual, firmó un contrato con un demonio: a cambio de su alma y de 666 años de tormento, le sería permitido regresar a la tierra con el poder necesario para cumplir su venganza. Ya han pasado esos años, pero el ritual aún no ha terminado: deberá renacer de un nuevo cuerpo y beber de su sangre en un artefacto demoníaco, el cáliz que se verá más adelante. Una vez cumplido el ritual, su poder se completará. Entonces, su venganza empezará por los descendientes de quienes asaltaron sus dominios: los habitantes de San Manuel de Cayón.

Por el pasadizo

Se acerca el desenlace del módulo. También aquí debes esforzarte en la descripción, sobre todo en dos cosas: el ambiente desagradable y opresivo que reina en el pasadizo, y el paso del tiempo, acercándose a la Medianoche. La idea es que sean justo las 12 cuando se dispongan a abrir la puerta del templo.

Dejando atrás la tormenta y linternas en ristre, bajarán por las escaleras. Tanto estas como el pasadizo están excavados en la roca de la colina y no de forma muy regular. Además, un desagradable hedor a podredumbre y humedad sube desde el interior. En cuanto pisen el primer escalón, podrán oír un potente aullido proveniente del pasadizo que les pondrá los pelos de punta: estrés -1 / x2. Las escaleras descienden en 7 tramos de 21 escalones, con un descansillo entre cada uno. Finalmente, el pasadizo se estabiliza, dejándoles ver un largo pasillo que avanza en línea recta. Sus linternas no pueden iluminar el final. Si pasan una tirada de orientación en Normal, se darán cuenta de que han bajado la colina y avanzan hacia el centro del pueblo. El túnel tiene una anchura de menos de 2 metros y techo rocoso abovedado. Apenas dados 10 pasos, el túnel se desmoronará tras ellos, cerrándoles toda posibilidad de huida y rodeándoles por un tiempo con una nube de polvo. Luego no oirán más que el sonido de su respiración, sus pasos, el gotear del agua que se filtra por el techo…y, Percepción en Difícil, ruido de arrastrar de pies. Poco a poco, el este sonido aumentará y, finalmente, podrán ver, a la luz de las linternas, unas figuras humanoides que avanzan hacia ellos. Se trata de Zombies, con las características recogidas más adelante. Pero van «vestidos» con los restos de lo que fueron petos de cuero y llevan en sus manos antiguas espadas oxidadas. Efectivamente, Don Nuño dejó algunos vigilantes, tantos como el número de Pj más 2. Estrés -12 / x3. Pasado el susto, no debería darles muchos problemas acabar con ellos (confiemos en que lleven armas y en la torpeza de los Zombies). Desgraciadamente, el susto habrá sido demasiado para Don Manuel. Lo verán sentado contra una pared, sujetándose el pecho, muerto de infarto. Ahora sí que están sólos.

Siguiendo por el túnel, pronto encontrarán una puerta de roble con refuerzos metálicos, ésta perfectamente conservada. Percepción en Muy Difícil: detrás parece oírse una pesada respiración. Como no les queda más remedio, abrirán la puerta. Detrás se abre una habitación circular, de unos 11 metros de diámetro, con otra puerta enfrente y el suelo tapizado de viejos huesos. En ella, dispuesto a lanzarse contra sus yugulares, hay un enorme Mastín (sus características también están más adelante). Si el grupo no tiene mucha «potencia de fuego», sé benévolo y suavízalo un poco. Lo divertido es que también pasen este obstáculo.

Saliendo por la otra puerta, el pasillo avanza 25 metros. Aquí, el agua que se filtra desde el río forma auténticos chorros que caen por los costados y forman irregulares charcos antes de seguir filtrándose. Aquí, al final del pasillo, hay dos puertas cerradas. Su decisión puede ser crucial. Veamos qué hay detrás de cada una:

A: Habitación circular abovedada, de unos 8 metros de diámetro. El suelo es de baldosas blancas y negras, formando un yin-yan. En el centro hay un pedestal de piedra de 1 metro de alto. Sobre él reposa un cáliz con base dorada en forma de llamas rematado en cristal formando pétalos. Este es el cáliz del que debe beber Nuño para cerrar el círculo.

El suelo de la entrada, en la zona señalada en el mapa, se desmoronará si pasa sobre él alguien que pese 65 o más kilos, haciendo al infortunado caer 8 metros, sobre unas afiladas estacas. Caer sobre ellas significa la muerte. Cuando alguien caiga en la trampa, tendrá dos tiradas para agarrarse al borde, una en normal y otra en difícil. Tirada de Trepar en normal para subir él mismo o Fuerza en difícil para subirle sus compañeros.

B: Es una gran sala rectangular de 30 metros de largo por 12 de ancho. Al fondo de ella puede verse una pequeña puerta de madera cerrada y, un poco más cerca, un enorme bloque de piedra negra, similar a un altar. Frente a él, lo que parece una tumba medieval: un gran sarcófago de piedra con la tapa tallada en forma de guerrero tendido. Entre sus manos sujeta un mandoble dorado (metálico, no de piedra). Toda la estancia, incluida la tumba, está cubierta con multitud de inscripciones rojas escritas en latín y otros idiomas menos reconocibles.

Bien, cuando los Pj abran la puerta de esta sala, podrán ver, sobre el altar negro, una pequeña figura con los brazos en cruz. Efectivamente, se trata de Adela, o más bien, se trataba, ya que, antes de que puedan reaccionar, comenzará a estremecerse, dejando escapar un gemido capaz de helar la sangre a cualquiera. Luego, podrán oír cómo sus articulaciones se desencajan y empieza…sí, empieza a crecer, desgarrando la ropa y gritando desesperadamente. En un instante, lo que tienen ante ellos es un individuo grande y fuerte, con una expresión de odio en los ojos, que enseguida se fijarán en ellos. Estrés -14 / x5. Tienen el dudoso placer de conocer a Don Nuño Guzmán. La intención de este es llegar al cáliz y beber su propia sangre. Por ello, cogerá su mandoble, arrancándolo de la estatua y se dirigirá todo lo rápido que pueda hacia la habitación contigua. Sólo atacará en caso de que alguien se interponga en su camino. Desde luego, saltará la trampa y, si el cáliz está allí, se hará un corte en el antebrazo y comenzará a llenar el cáliz con sangre. Luego, lo cogerá y beberá, teniendo a partir de ese momento las capacidades que describo más adelante, con las que podrá dedicarse a asesinar vilmente a los pacíficos habitantes del pueblo. Pero para algo están los Pj.

Evidentemente, pueden llegar a matarlo a lo burro, aunque sea difícil. Pero hay otra forma más cómoda y segura, pero tiene que ocurrírseles: pueden destruir el cáliz. ¡Jó que fácil! Pues no. El cáliz es un artefacto muy especial. Si alguno de los Pj intenta cogerlo, en cuanto lo toque, su mano saldrá despedida y la encontrará casi carbonizada y cubierta de ampollas, perdiendo 1D3 Puntos de Vida. Estrés -10 / x4. De hecho, cualquier cosa que toque el cáliz y no sea líquida, recibirá el mismo brutal ataque de calor. Así, si le disparan una bala, su plomo se licuará y pasará inofensivamente alrededor del cáliz. La única forma de poder manejar normalmente el cáliz es llenarlo de un líquido cualquiera. A partir de ese momento, podrá ser destruido como cualquier copa de oro y cristal. Si el cáliz se rompe en, por lo menos, dos partes, Don Nuño desaparecerá reducido a polvo. Evidentemente, en el asalto entero que se tomará Nuño para beber, también podrán destruir el cáliz. Te recuerdo que disparar al cáliz supone un malus de -4.

Toda esta escena final puede desarrollarse de muchas formas, según actúen los jugadores, así que déjate llevar, empleando la información que tienes.

Si, como espero, tus jugadores acaban con Don Nuño, podrán salir por la pequeña puerta tras el altar. Tras subir unas escaleras de caracol, el pasillo acaba, dejando ver un hueco en el techo, tapado por fuera con una losa. No es muy pesada: Fuerza en fácil para apartarla. Saliendo por ella, verán que están en el cementerio del pueblo, tras la iglesia, y que han salido de una tumba cuya lápida es ilegible. No habrá rastro alguno de la niebla ni de la tormenta. Se trata de una noche fría, clara y tranquila. A la mañana siguiente, los vecinos se levantarán sorprendidos y llenos de preguntas. Que los Pj decidan si quieren quedarse a responderlas. Los padres de Adela nunca volverán a verla.

En el lado positivo, les verán con muy buenos ojos en Merrick House.

P.N.J´s y otros bichos

Esta lista recoge la descripción de los personajes que pululan por San Manuel de Cayón. Sólo incluyo las características de aquellos de los que necesites saberlas. Las demás, invéntatelas si tienes ganas. Las Habilidades también son las imprescindibles; usa la lógica. Por cierto, un aviso: a ninguno de los personajes de este módulo y en ninguna de las situaciones les afecta el agua bendita (salvo que les hagas beber 20 litros o los ahogues en una inmensa pila bautismal, claro).

Marisa Álvarez: Es una mujer menuda y delgada, de 33 años. Pelo rubio y ojos claros, es trabajadora, cortés y activa. Viste normalmente con sencillos vestidos o con vaqueros y blusa.

Profesión: Sus Labores.

Adolfo Monterroso: Estatura media, muy delgado y fibroso. El trabajo en el campo le ha encallecido las manos y bronceado la piel. Tiene 35 años y viste siempre con ropa de trabajo, a excepción, claro de los domingos. Es un hombre un tanto adusto y de pocas palabras.

Profesión: Granjero.

Adela Monterroso: Tiene un aspecto angelical. Es menuda, con el pelo rubio y los ojos claros, como su madre. Su actitud es tímida y modosa.

Profesión: Estudiante y Posesa ocasional.

Don Manuel Lafuente: Da el tipo de sabio distraído. Es de estatura media, delgado y ágil para sus 58 años. Pelo mayoritariamente canoso y barba corta, también canosa. Lleva gafas redondas de montura metálica. Viste ropa cómoda y tiene afición por las chaquetas de lana. Es un hombre serio, responsable, de mente abierta y memoria prodigiosa.

Profesión: Historiador.

Los zombies: Repugnantes, hombre, cómo van a ser. Puedes explayarte con todo tipo de detalles morbosos sobre lo podridos que están, lo mal que huelen o lo bien que les sienta el verde moho como sombra de ojos. Por lo demás, son lentos y torpes. Te recuerdo las características:

FUE: 5 DES: 3 INT: 1 CAR: 0 VOL: 10 PER: 2 ESE: 1

Espada: 3. Modificadores de Machete. POT 14

Se les aplican todas las reglas del libro sobre cómo matarlos y las infecciones que portan aunque, en principio, atacarán con sus espadas.

El mastín: Es un enorme perrazo ( su cabeza queda como a 1,70 del suelo; enorme). Tiene un pelaje negro brillante, ojos negros con ribetes rojizos y largos colmillos afilados. A diferencia de un perro normal, sus patas delanteras terminan en agudas garras. Pero tiene otro rasgo peculiar: su cola termina en una forma quitinosa aguda y afilada como una navaja de afeitar, y la maneja con toda soltura. Por lo demás, tiene hechuras de dóberman sobrealimentado.

El caso es que, con todo ese arsenal, puede hacer 2 ataques cada asalto, a elegir entre mordisco, zarpazo y ataque con la cola.

FUE: 8 DES: 6 INT: 1 CAR: 0 VOL: 3 PER: 9 ESE: 4

P.V.:9

Mordisco: 5. Modificadores de Puñetazo. POT 16

Zarpazo: 4. Modificadores de Patada. POT 10

Cola: 6. Modificadores de Codazo. POT 12

Don Nuño Guzmán: Es un individuo muy alto y fuerte, un recio muchachote del norte, cargado de hombros, pero en absoluto torpe ni lento. Tiene el pelo largo y negro azabache, igual que sus ojos. Una espesa barba irregular cubre la mitad de su cara, dándole un aspecto fiero. Sus características varían antes y después de beber del cáliz.

ANTES:

FUE: 8 DES: 9 INT: 6 CAR: 4 VOL: 10 PER: 12 ESE: 18

P.V.: 15

Espadón: 8. Modificadores de Hacha. POT 22

Regla especial: La Potencia de Impacto de cualquier ataque recibido se divide entre 2 antes de ver los puntos de daño recibidos.

DESPUÉS:

Sus Características y Habilidades permanecen igual, pero INT, VOL, PER y ESE se multiplican por 2. Además, podrá emplear 6 hechizos de los 2 primeros niveles de Magia Aurea (recuerda que tendrá 36 P.L.) y estos hechizos:

– Animar muertos:

Coste: 10 P.L.

Duración: Hasta el siguiente amanecer.

Utilidad: Permite animar 1D6 cadáveres de cualquier tipo de ser vivo. Si se trata de seres humanos, el resultado son zombies. Estos obedecerán ciegamente las órdenes del mago.

– Terror:

Coste: variable.

Duración: instantánea.

Utilidad: puede provocar en una persona a no más de 20 m. de distancia un sentimiento de terror insoportable. Concretamente, le someterá a una tirada de estrés de –p / x2, donde p son los Puntos de Luz que utilice. El efecto de la tirada se resuelve como cualquier otra de estrés.

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Publicado el 18 julio, 2014 en Ragnarok y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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