DUERME PAULA, DUERME…


Esta es una aventura para Ragnarok donde los P.J’s tendrán que enfrentarse, como suele ser habitual, a fuerzas muy superiores. En este caso se trata de fuerzas espirituales a las que tendrán que combatir para ayudar a una niña un tanto especial: es un espíritu que les pide ayuda desde el más allá…

Espero que te guste y que disfrutes jugándola o dirigiéndola, seria mi mayor recompensa.

LA HISTORIA

Casi un año antes del inicio de la aventura para los P.J._s, en un pequeño pueblo de los Pirineos llamado San Adrián, una niña fue hallada muerta en el lago que hay en las proximidades de su casa. Al hecho no se le dio mucha importancia ya que el archivo policial y los periódicos calificaron el hecho de lamentable accidente: la niña se caería mientras jugaba en la orilla. Al cabo de unos meses, el hermano de la niña, Aitor, moría al despeñarse por un barranco cuando regresaba de una excursión. A partir de ese momento, los padres entraron en una crisis y acabaron separándose. El padre se fue a vivir a un pueblo cercano y la madre fue internada en un hospital psiquiátrico. La realidad de los hechos es distinta a la que se pudo leer en los periódicos. La niña, Paula, murió ahogada por su padre, mientras este estaba borracho, en la bañera de su casa y este al darse cuenta de lo que había hecho, arrojó el cuerpo al lago para simular un accidente. La madre no tardó en enterarse de lo ocurrido y enloqueció. La muerte del hermano mayor de Paula se debe a la venganza de ésta ya que su hermano, que era conocedor de los hechos, daba coartada a su padre. Su padre conoce los hechos de la muerte de su hijo debida a la acción de Paula y tiene miedo pero no va a dejar que el espíritu de su hija le mate o le delate a la sociedad como asesino, así que ha comenzado a estudiar ciencias ocultas y ahora ya domina el viaje astral y se reúne con su hijo en un plano intermedio entre la vida y la muerte para torturar a la pobre Paula. El padre de Paula ha llegado al extremo de realizar un pacto con Satanás para alcanzar poderes mágicos inimaginables que el demonio le ha concedido por la innata maldad que en él se detecta, y va a utilizar estos poderes para alcanzar su objetivo final y contra aquellos que se interpongan. El objetivo final del padre de Paula es encerrar el espíritu de esta en una dimensión alternativa de sufrimiento eterno equivalente al infierno y de donde no pueda salir para librarse de ella. Es por esta razón por la que Paula a comenzado a contactar con gente viva para que acaben con su padre ya que ella no tiene el suficiente poder desde que sufre las torturas…

ANOTACIÓN.

A partir de que los personajes comiencen a investigar, tanto el padre como el hermano de Paula conocerán sus intenciones y intentarán que no cumplan su objetivo. Por esta razón, cada vez que los personajes descubran algo nuevo que les acerque al final, los ataques serán más intensos.

ACTO 1.

ACTO 1: EL INICIO DE UNA PESADILLA.

Cada uno de los P.J’s recibe en su casa o lugar de trabajo más habitual una invitación (ver apéndices) para una fiesta en casa de una conocida coleccionista de arte antiguo, amiga de todos, llamada Mdme. Leiasux. Durante la fiesta se ofrecerá una cena, baile y una subasta privada para los invitados más selectos. Durante la fiesta los personajes pueden interaccionar con el resto de los invitados, la mayoría de clase social alta y tomar una copa. Cuando lleguen aproximadamente las nueve de la noche empezará el baile y al cabo de una hora comenzarán a marcharse algunos invitados de los 30 que asistieron a la cena, en esos momentos, la anfitriona pasará saludando a unos invitados determinados entre los que se encuentran los P.J.’s y les advertirá de que la subasta comenzará en diez minutos en el salón blanco, en el primer piso. Dicho esto se marchará a supervisar los preparativos finales.

LA SUBASTA.

Este punto no tiene mucha importancia para la aventura así que no importa si los P.J._s asisten o si pujan por algún objeto. Si no asisten pasar directamente a «Confesiones». En el salón blanco se encuentran diez invitados aparte de los personajes sentados en unas sillas estilo siglo XVII esperando que la subasta de comienzo. La sala no tiene ventanas y está decorada con unos tapices que representan batallas medievales (si alguno de los personajes tiene conocimientos de arte, sabrá que son de estilo gótico. Si sabe mucho se dará cuenta de que son copias). Hay unas veinte sillas dispuestas en filas de cinco mirando hacia una tarima con un atrio pequeño. Detrás de la tarima hay una puerta por donde entran la piezas. Cuando todos estén sentados, de esa puerta surgirá Mdme. Leiasux, les dará la bienvenida y las gracias por asistir y dará paso a la presentación del primer objeto. La lista de objetos que se presentarán es la siguiente: 1) Un espejo del siglo XVII, con la particularidad de tener todo el marco grabado con inscripciones de la Biblia en latín. Precio de salida: 550.000 pts. 2) Unos papiros manuscritos con esquemas compositivos de cuadros sin realizar. Se supone que fueron escritos por Alberto Durero. Precio de salida: 350.000 pts. 3) Una reliquia de la colección de Felipe II. Se trata de un dedo de santo sin determinar. Precio: 450.000 4) Una urna de enterramiento de origen romano. Precio de salida: 1.350.000 pts. Los presentes pujarán por los diversos objetos y si lo desean los personajes pueden hacerlo también pero las cantidades que se escuchan son prohibitivas para sus bolsillos. Quizá esto les haga preguntarse porqué Mdme. Leiasux les ha hecho quedarse a la subasta si sabe que no podrían quedarse con nada. La respuesta se la dará su propia anfitriona.

CONFESIONES.

Una vez acabada la subasta y los invitados comiencen a marcharse, Mdme. Leiasux se acercará a los P.J._s y les dirá que le acompañen hasta otro salón cercano. Allí les dirá los siguiente:

– Seguramente se preguntarán porqué les he hecho asistir a mi subasta, la respuesta es sencilla, no quería que pujaran por esos objetos sino reunirme con ustedes a solas…

Es de suponer que los personajes le pregunten por el objetivo de su reunión, así que Mdme. Leiasux proseguirá:

-Ustedes conocen mi afición por las ciencias ocultas y esto me está crispando los nervios últimamente… Todo comenzó hace dos días, cuando realizando una sesión espiritista con unos amigos, algo o alguien contactó con nosotros diciendo llamarse Paula, entonces yo no lo sabía pero esto ha degenerado en una pesadilla…

Aquí hará una larga pausa y unas lágrimas comenzarán a recorrer sus mejillas. Si los personajes le animan a proseguir, se limpiará y les dirá:

– Quizá no sea yo quien deba explicárselo (se levanta y se acerca a un armario, del que saca algo que los personajes no pueden ver hasta que no lo pone sobre la mesa)

– Quizá ella quiera hablar esta noche… (se hace el silencio en la habitación y únicamente se oye el repiquetear de las gotas de lluvia que caen contra los cristales)

Los personajes observarán una tabla Oui-ja que Mdme. Leiasux coloca sobre la mesa mientras les ruega que asistan a la sesión y que le ayuden con su problema. Es de suponer que aceptarán, si no apaga y vámonos.

LA SESIÓN DE OUI-JA.

Deben acomodarse alrededor de la mesa mientras Mdme. Leiasux cierra las cortinas y enciende unas velas que coloca en la mesa. Acto seguido apagará la iluminación eléctrica y la habitación quedará en penumbra con el repiquetear de las gotas en el cristal de fondo. Mdme. Leiasux se sentará y dirá:

-Ya podemos comenzar…

En ese momento, el gran reloj de péndulo de la pared marcará las doce con sonoras campanadas que resuenan en la silenciosa habitación sobresaltando a los personajes. Mdme. Leiasux se quita un crucifijo que colgaba de su cuello y lo deja junto a la tabla alegando que puede ser útil. Hecho esto dice:

-Coloquen su dedo índice de la mano derecha suavemente sobre el vaso y relájense, intenten no pensar en nada y respiren profundamente… profundamente… profundamente…

Al cabo de un minuto escaso, el vaso comenzará un suave movimiento circular por toda la tabla que se irá acelerando hasta hacer que a los presentes les sea difícil seguir su curso con el dedo. Poco a poco el movimiento del vaso se irá suavizando hasta colocarse otra vez en el centro de la tabla. En este momento Mdme. Leiasux hablará:

– Bienvenido seas quien seas, ¿deseas conversar con los aquí presentes? (el vaso se mueve hacia el sí)

– ¿eres tú Paula? (el vaso vuelve al sí, regresa al centro y va hacia el Hola)

– ¿cómo te encuentras ahora? (la respuesta será: libre)

– ¿porqué no le cuentas a mis amigos lo que me dijiste a mí? (el vaso se mueve violentamente y se va hacia el no pero poco a poco comienza a escribir repetidamente: ayuda.)

– Dinos algo más sobre ti, Paula. ¿Cuál es tu apellido?. (respuesta: Alba) (en este punto, Mdme. Leiasux les dirá a los personajes que pregunten ellos lo que quieran pero de uno en uno y calmadamente).

Para las preguntas de los personajes se utiliza esta tabla de preguntas y respuestas. Si preguntan algo que no esté en esta tabla, la respuesta siempre será vaga y confusa.

PREGUNTA RSPUESTA
¿QUE TE PASÓ? AGUA, DAÑO…
¿QUANTOS AÑOS TIENES? NUEVE
¿QUÉ TE PASA? TRISTE
¿ESTÁN TUS PADRES VIVOS?
¿CUÁL ES TU SEGUNDO APELLIDO? TRIAS
¿DE DÓNDE ERES? SAN ADRIÁN
¿CÓMO ERES? BUENA

No podrán obtener mucha más información. Cuando ya hallan hecho todas o la mayoría de estas preguntas, Mdme. Leiasux agarrará de repente el vaso con brusquedad, se levantará de la silla y con voz ronca se dirigirá a los personajes diciendo:

-Dejad en paz a mi hermana, no os entrometáis, largaos de aquííííííí!!!!!!!!!.

En el mismo momento que acaba de gritar, el cuerpo de Mdme. Leiasux caerá a plomo sobre la silla con el vaso agarrado y una sesión de poltergeist algo salvaje dará comienzo. Tirada de estrés: -8/*4. Después de unos minutos, la situación volverá a su cauce y todo quedará en silencio pero con los objetos tirados por el suelo. Si examinan el cuerpo de Mdme. Leiasux comprobarán que ésta a muerto, muy probablemente de paro cardíaco.

MENUDA NOCHECITA…

Es de suponer que los personajes llamen a una ambulancia y si lo hacen llegará en unos quince minutos aproximadamente y unos enfermeros reconocerán el cuerpo y comunicarán a los personajes que ha sido un paro cardíaco pero que ya no hay nada que hacer. Recogerán el cuerpo y tras preguntar si son familiares les instarán a firmar un formulario y pedirán explicaciones sobre lo ocurrido. Los personajes deberían inventarse alguna historia más o menos creíble. Se marcharán y dirán que son del hospital de San Pau y que pueden acompañarlos si lo desean. Si los personajes no llaman a una ambulancia ni a nadie como por ejemplo la policía, al día siguiente encontrarán el cadáver y la policía abrirá una investigación por el hecho de encontrar la sala en esas condiciones (recordar sesión de poltergeist). Un oficial interrogará uno a uno a los personajes por separado y explotará las incongruencias en las declaraciones. Después de abandonar la casa de Mdme. Leiasux, los personajes se irán a las suyas propias a dormir las pocas horas que quedan de noche, pero no todo va a ser tranquilo. Todos los P.J._s tendrán pesadillas en las que observarán una oscuridad infinita y una niña translúcida que se dirige lentamente hacia ellos mientras repite una y otra vez: ayúdame, ayúdame, ayúdame… Estos sueños se repetirán noche tras noche y en mayor intensidad hasta que los personajes empiecen una investigación sobre la niña.

ACTO 2.

ACTO 2: ESTO SE CALIENTA.

Es en este acto donde los personajes comienzan la investigación, y el mejor dato que tiene para comenzarla es el nombre de la niña, Paula Alba. Puede que tengan otros datos pero este es fundamental. En este acto es donde comienzan a sufrir el acoso del hermano y el padre, los ataques son los siguientes:

* Cuando todavía estén investigando en la ciudad, tras el primer dato obtenido, cuando vayan en coche, otro vehículo aparecerá de no saben dónde e intentará sacarlo de la carretera y estrellarlos contra un muro o algo parecido. Si son ellos los que consiguen sacar al otro coche y se paran a examinarlo, en su interior y si el golpe no ha sido mortal, habrá un anciano repitiendo una y otra vez salves a Dios y que dice que no sabe lo que le ha pasado. Durante la persecución, se encontrarán con algunas complicaciones, a gusto del DJ.

* Tras el segundo dato que consigan, cuando un personaje (al azar) se vaya a su casa a dormir, durante la noche tendrá la siguiente pesadilla: una figura humana envuelta en fuego y con un látigo de alambre de espino en una mano se le acerca lentamente y suelta carcajadas más fuertes a cada momento, el personaje puede salir corriendo pero la figura acabará alcanzándolo y le quemará entonces se dispondrá a golpearle con el látigo y justo en ese momento el personaje se despertará, comprobando que tiene en el brazo las heridas de la quemadura sufridas durante el sueño y que estas son muy reales y duelen. Tirada de estrés: -3/*2.

* En uno de los momentos que caminen por la calle tendrán una alucinación: una de las jóvenes que paseaba por la misma acera se lanza hacia ellos con un inmenso cuchillo y con un gesto de rabia en la cara. Por supuesto esto no ocurre en la realidad y si alguno de los personajes golpea a la chica, un policía que pasaba por allí y la gente le acusará de agresión a una joven viandante que no les había hecho nada. Descubran las cosas que descubran, estos tres sucesos deben darse antes de que se dirijan al pueblo o durante el trayecto. Con el nombre de la niña, los lugares donde es más lógico que comiencen a investigar son los siguientes:

EL REGISTRO CIVIL.

Aquí, si buscan el nombre de la niña sólo con el primer apellido encontrarán muchas pero sólo tres muertas. Si además del primer apellido saben de dónde era, sólo encontrarán a una niña de ese pueblo con ese nombre y muerta. Si conocen los dos apellidos, sólo encontraran a la verdadera, igual que si conocen todos los datos. Los datos disponibles en el registro civil son los que puedes encontrar en los apéndices. Para conseguirlos deberán superar una tirada de burocracia a nivel normal. No podrán conseguir nada más. La información sobre el hermano les dará a conocer su muerte dos meses después de la de Paula y sobre los padres no encontrarán nada de interés. Ahora que ya saben dónde vive y la fecha de la muerte puede que busquen en los diarios del día posterior a su muerte.

LA HEMEROTECA.

Aquí sólo podrán encontrar una pequeña referencia a la muerte de la niña, en forma de artículo de diario. Encontrarlo requiere de una tirada normal de archivos y bibliotecas. El periódico del que pueden extraer el artículo es El Periódico de Cataluña correspondiente al día 13 de Mayo de 1995. El artículo cuenta como una niña murió ahogada el día anterior en el lago de las proximidades de su casa. El texto es el siguiente:

«UNA NIÑA MUERE AHOGADA TRAS UN LAMENTABLE ACCIDENTE.

La niña Paula Alba falleció ayer a los nueve años de edad a causa de un accidente ocurrido mientras jugaba en la orilla del lago que hay junto a su casa. La versión dada por la policia a este periódico es que cayó al agua intentando recuperar un juguete perdido. El entierro ha tenido lugar en el cementerio de su localidad, San Adrián, y en el hemos podido observar lo apenados que ha quedado los padre: suu madre deberá ser internada en el centro psiquiátrico de Sant Boi para recuperarse de este duro golp a su estado anímico. La redacción da su pésame a familiars y amigos.»

HOSPITAL PSIQUIÁTRICO DE SANT BOI.

Si los personajes se acercan hasta este hospital pretendiendo encontrar información sobre la madre de Paula, serán bien recibidos y una enfermera les acompañará hasta el despacho del enfermero jefe, que fácilmente les dejará una copia de la ficha de esa paciente si mencionan el nombre y que era madre de Paula. El informe no podrán llevárselo, así que deben estudiarlo in situ. En realidad no revela gran cosa: la paciente sufrió una crisis nerviosa aguda y tuvo que estar internada tres meses hasta que su estado permitió que se la dejara regresar a su hogar, pero con vigilancia familiar durante algunas semanas. Después de recopilar estos datos ya poca cosa podrán conseguir si no se desplazan hasta el pueblo de San Adrián. Puede que den unas cuantas vueltas más pero acabarán por ir al pueblo.

ACTO 3.

ACTO 3: EN LA BOCA DEL LOBO.

Los P.J._s, que son de Barcelona, se dirigirán hacia San Adrián seguramente en el vehículo de alguien del grupo, con lo que el viaje durará unas tres horas. Si no disponen de vehículo, el trayecto deberá realizarse con una combinación de trenes y autocares que convertirán el trayecto en un suplicio de unas cinco horas. Durante la mayoría del trayecto no tendrán ningún problema pero si van en vehículo propio, cuando ya estén en carretera de plena montaña, un derrumbamiento «casual» les sorprenderá: necesaria una tirada de conducir a nivel difícil para esquivar las rocas o salirse de la carretera a causa de los golpes y sufrir un accidente de potencia 6 * categoría de fracaso. Si van en trenes y autocares, ocurrirá lo mismo pero cuando vayan en autocar. La habilidad del conductor es 7.

SAN ADRIÁN.

Este pequeño pueblo de los Pirineos catalanes tiene unos 900 habitantes y un buen nivel de servicios ya que es habitual recibir algunos turistas. La mayoría de los habitantes se conocen entre sí ya que su contacto con otros pueblos es escaso y algún que otro invierno se han quedado incomunicados, lo que crea un sentimiento de comunidad más arraigado. En el momento de llegada de los P.J._s, está anocheciendo y el único hotel que hay en el pueblo ha sido destruido en un lamentable incendio la noche anterior, que casualidad, así que no tendrán sitio donde alojarse. Pueden visitar el pueblo y encontrarán, a parte de casas particulares, los siguientes lugares que les podrían ser de interés: (pero estarán un día completo rondando por el pueblo antes de que regrese el padre).

LA FONT DE LA NEU.

Es una taberna más o menos decente donde pueden conocer a gente del pueblo y conversar con ellos sobre lo que les convenga. Se les nota un poco tensos y no les gusta hablar sobre el suceso de la pequeña Paula pero si alguno de los P.J._s saca una tirada de alguna habilidad de interacción a nivel normal, y pregunta sobre este suceso o sobre los padres, la gente dirá que simplemente fue un accidente a olvidar. En el momento que los P.J._s visiten esta taberna y comiencen a hablar con la gente del pueblo sobre el padre de Paula, este abrirá bruscamente la puerta y entrará lentamente observando a todo el mundo, que quedará en silencio. De momento no sabrán que es él. Se sienta en una mesa y pide una cerveza. Tiene un aspecto horrible: lleva el pelo enmarañado y la ropa sucia de mucho tiempo, desprende un olor fétido. Antes de que algún P.J. se le acerque, mirará al que tenga la esencia más baja, clavará sus ojos en los del P.J. y este sentirá un escalofrío que le recorre el cuerpo. Tirada de estrés, como máximo nerviosismo grave ya que le ha parecido ver en sus ojos una llama. Si no le dicen nada, se marchará en unos minutos como indica el párrafo siguiente. Si se atreven a acercarse y hablarle, su olor casi les hará vomitar (tirada de constitución fácil) y no les dejará decir nada, él hablará primero y dirá con voz atronadora:

– Dejad en paz a mi hija, está muerta y enterrada.

A continuación cogerá su cerveza y se marchará sin hacer el menor caso a estos. Cuando se haya marchado, la persona con quien hablaron de Paula les dirá que es su padre y que no volvía por el pueblo desde el lamentable suceso de la muerte de su hija. Si le siguen, este se dirige a su casa y se dará cuenta que le siguen si alguno de los P.J._s falla una tirada de sigilo en normal o Voluntad en difícil e intentará despistarlos, pero sin demasiado éxito. Si llega a la entrada de su casa, entrará y si estaban cerca escucharán como cierra por dentro con llave. Todas las ventanas están tapiadas. Por más que llamen no les abrirá. Si los personajes deciden atacarle en este momento, huirá corriendo por las callejuelas del pueblo hasta despistarles. Si se quedan por la zona podrán verlo a lo lejos entrando en una casa.

LA IGLESIA.

El cura del pueblo, Damián Puig, es mayor pero recuerda perfectamente a la pequeña Paula ya que fue un hecho trágico que sacudió al pueblo entero. Si se lo preguntan dirá que la pequeña Paula está enterrada en el cementerio de la iglesia, como casi todo el mundo y su hermano está junto a ella. Si piden además información sobre el padre, dirá que nunca le gustó mucho ya que nunca iba a la iglesia junto a su mujer e hijos y además eran muy conocidos sus problemas con el alcohol. El padre Damián todavía no conoce su regreso si le visitan antes de ir a la taberna o justo a la mañana siguiente y si se lo comunican o ya lo sabia porque han ido muy tarde, les dirá que no debe tramar nada bueno. Cuando lleven un rato hablando con el cura, este caerá al suelo con una mueca de dolor en el rostro y, si es de día, las puertas de la iglesia se cerrarán bruscamente movidas por una fuerza invisible. De repente unas oscuras sombras surgidas de nadie sabe donde rodean el cuerpo del cura y éste se levanta lentamente. Los personajes pueden observar que tiene los ojos en blanco y de su garganta surge una amenaza gutural: – Ahora ya sé a qué habéis venido… no lograreis salir de este pueblo con la verdad así que jugaremos un poco… que venza el mejor, es decir, Yo!. Tirada de estrés: -5/*3. Nada más decir esto, el cuerpo del cura cae al suelo y se retuerce de dolor. Ha muerto. Las sombras desaparecen y las puertas vuelven a estar abiertas.

LA CASA DE PAULA.

Si lo preguntan, les informarán que la casa de la familia Alba se encuentra en las afueras del pueblo, junto al lago y que ahora está vacía pues su madre desapareció hace unas semanas sin dejar ni rastro. Nadie se ha atrevido a ir a la casa desde entonces. Este es, por lo visto, el único lugar donde podrán alojarse los P.J._s ya que cuando cae la noche hace bastante frío y una suave nevada cubre el lugar. Es de suponer que tarde o temprano los personajes se dirigirán a la casa. En los apéndices hay un plano de esta. La casa presenta un aspecto descuidado y viejo y es la típica casa de campo pirenáica dedicada a la ganadería aunque por lo visto dejó de servir para eso hace algún tiempo pues la vaquería está medio en ruinas. En la casa todo parece tranquilo y una vez la hayan registrado por encima, verán que además de las dos plantas que se podían observar desde fuera, hay un sótano ya que en la despensa hay unas escaleras que descienden bajo una trampilla. Si alguien baja necesitará alguna linterna o antorcha ya que por mucho que le da al interruptor, la luz eléctrica no funciona. Si lo hace en cambio en el resto de la casa. Cuando llegue abajo, verá que en el sótano hay algunos muebles viejos y aperos de labranza oxidados. El olor es casi insoportable. Con una tirada de percepción en normal escuchará una voz femenina que canturrea una canción. Podrá localizar la fuente de la canción no muy lejos suyo, y si se acerca a mirar, verá una figura humana que se retuerce y huye de la luz y que lleva algo en los brazos. Si la atrapa, verá que es una mujer de unos 42 años, con la ropa hecha jirones y pálida, en los brazos lleva un cadáver podrido de dimensiones no muy grandes. La mujer no hace más que repetir: – No haga ruido, va a despertar a mi niña… y se pondrá a cantar una nana suavemente. La mujer sufre una crisis nerviosa y si los personajes consiguen calmarla un poco, siempre y cuando no la separen de su «niña», conseguirá decirles que se llama Ester y que esa es su hija, Paula. Después de tanto follón seguro que alguno de los personajes se dará una ducha. Si nadie quiere, el que bajó al sótano deberá hacerlo por la suciedad del lugar. Cuando se esté duchando, el agua dejará de estar tan caliente como la había puesto y la nota un poco más espesa. Si se fija, verá que ya no es agua lo que sale de la ducha, sino sangre y que cada vez sale con más presión. Si sale de la ducha, verá en el espejo la imagen de una niña. Si vio el recorte de periódico la reconocerá, es Paula. Está llorando y comienza a gritar, sus gritos resuenan en el interior de la cabeza del personaje hasta que ve como estalla el espejo y la bañera se mueve bruscamente durante algunos segundos haciendo un ruido inmenso pues es de metal. Después todo quedará en silencio.

LA CASA DE POL.

Esto no sucederá hasta después de haber visitado la iglesia, la casa de Paula y por supuesto, la taberna. Así que si se quieren dirigir antes, no deberían poder entrar ni escuchar nada. Si van a pleno día, no encontrarán nada extraño pero no podrán entrar y dentro se escucha actividad pero nada raro. Esto les extrañará si mataron el cuerpo físico de Pol. En cambio, si van de noche, cuando se acerquen, el P.J. con la esencia más alta notará una presencia, algo que no puede describir. Verán como de las rajas que quedan en las maderas de las ventanas surge una luz mortecina y si se acercan a ellas podrán escuchar una conversación en su interior: – Una voz que no reconocen dice: Es cierto que lo hiciste muy bien con tu hija, pero esto que me pides es demasiado para alguien como tú… – Pol: Pero te prometo (el número de P.J._s) esclavos más si me ayudas… – Desconocido: Está bien… pero tú también vendrás conmigo después… Después de esto, la luz desaparecerá. Si los personajes deciden entrar a la fuerza, la puerta requiere una tirada normal de mecánica o difícil de fuerza. Las ventanas una normal de fuerza. En la casa no encontrarán a nadie pero sí algunas cosas de interés como libros de ciencias ocultas, velas negras, pentáculos dibujados de forma invertida, etc.. Lo más valioso que encontrarán será el siguiente relato escrito en un pergamino y puesto en una especie de altar con velas negras a todo su alrededor: Ellos se levantarán y harán de las tumbas sus catedrales y de vuestras ciudades vuestros propios cementerios. Que la ceniza cubra vuestros cuerpos y el rugido del fuego apague el sonido de vuestro llanto y que vuestras almas se retuerzan en el más eterno de los sufrimientos. Es necesaria una tirada de latín en normal para entenderlo. Si un personaje registra bien una de las habitaciones con más pentáculos, encontrará más o menos camuflada una escalinata abatible en el techo. Si la bajan y comienzan a subir, llegará a una pequeña sala de unos 6m2 y con el techo a unos 175 cm. de alto. En el centro de la sala está Pol, el padre de Paula, con un libro entre las manos y recitando unas invocaciones a Satán, por lo que deberán conseguir que pare de recitar. Por mucho que le peguen, Pol no se defenderá y continuará recitando hasta que caiga muerto ya que por mucho que le hagan no caerá inconsciente. Una vez se hayan cargado a Pol, todo quedará en silencio y cuando salgan de la csa, en lugar de encontrarse en el pueblo, estarán en una planicie de roca que parece ser infinita y con estalagmitas de más de dos metros de altura por todos lados. Hace un frio intenso y huele fatal. Con una tirada normal de ciencias ocultas podrán saber que se encuentran en el otro lado, es decir, en el más allá, la antesala del mundo de las ánimas. La casa ha desaparecido por completo y una sombra aparece ante ellos riéndose a carcajadas. Acto seguido aparecerán tres figuras que les atacarán (que el master ponga las características que quiera, pero no te pases, que no sean muy fuertes). Una vez hayan acabado con ellas, se encontrarán allí en medio, sin saber que hacer. En cuanto emprenda la marcha hacia cualquier dirección, con una tirada facil de orientación o algo parecido encontrarán una gruta por la que, si entran, podrán regresar a la casa en el pueblo. Paula aparecerá ante ellos y les dirá que aún no ha terminado todo pues su padre sigue «vivo» en forma de espectro maligno y que habita la casa.

ACTO 4.

EL ASALTO FINAL.

Ahora se encuentran en la casa de Pol sin saber seguramente cómo acabar definitivamente con él. La forma de hacerlo es dirigirse a la iglesia y buscar en la Biblia y en algunos libros más la forma de realizar un exorcismo. Premia bien a quien de la idea. Una vez tengan el texto deben regresar a la casa y comenzar el exorcismo, provocando la furia de muchas ánimas que allí habitaban y que se defenderán mediante poltergeists. Si logran acabar de recitar todo el texto, la sesión de poltergeist acabará y todo quedará en silencio. Al cabo de un momento verán tres figuras luminosas y translúcidas que sonríen, son Mdme. Leiasux, Paula y el padre Damián, que les agradecen lo que han hecho y desaparecen. Ahora todo ha acabado y ya sólo les resta regresar a casa y disfrutar de la tranquilidad de su hogar pero si quieren, no estaria mal que tranquilizaran a la gente del pueblo, que ha estas alturas debe estar bastante paranoica. Hagan lo que hagan, regresarán a casa sin ningún problema pero al cabo de un par de días de haber pasado esta aventurita, uno de los personajes al azar tendrá un sueño en el que verá a un joven adolescente que le dice: – ¿sabes quien soy?…. me llamo Aitor y me he enfadado mucho lo de mi padre… En ese momento el personaje se despertará con sudor frio y la sensación de que alguien ha estado en la habitación con él.

RECOMENDACIONES

Esta aventura, como la mayoria de los módulos de Ragnarok, depende en gran medida del ambiente que los jugadores y el master sepan darle. Cuando la creé, lo hice para dirigirla en unas jornadas donde había una sala ambientada para este tipo de partidas y que predisponia a la gente a «pasar miedo». La sesión de Oui-Ja la hice con una tabla de verdad en la mesa de juego y un vaso en el que apoyaron realmente los dedos los jugadores. Durante toda la sesión no hablé sino que les daba las respuestas mediante el movimiento del vaso. Esto creó un gran ambiente (y si no que se lo pregunten a uno de los jugadores, que no quiso apoyar el dedo en el vaso en esta sesión simulada). En la parte final, cuando encuentran al padre de Paula recitando, es recomendable que el master lo interprete con su voz más cavernosa y recitando algo que realmente suene a versículo satánico. Una última cosa, si diriges o juegas esta aventura, mándame un mail a raistlin10@hotmail.com con algún comentario sobre ella. Gracias….

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Publicado el 17 julio, 2014 en Ragnarok y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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