LAS JOYAS DE LA FAMILI ARTOI II.

Escrito por:

Email: jarlax-le@geocities.com

La Cruz Cruciforme

segunda parte de » Las Joyas de la familia d’ Artoi »

Idea: en la aventura » Las Joyas d’ Artoi » los magos encuentran una Cruz Cruciforme que emana una aura de poder, pero no la pueden clasificar a causa de que está protegida por un conjuro.

Al cabo de unos meses, llegan a la alianza diversos personajes, cada uno por un motivo diferente y en realidad todos quieren la cruz para ellos. al darse cuenta que todos ellos quieren lo mismo, empiezan a eliminarse entre ellos y los magos empiezan a sospechar algo feo. estos personajes también involucran a los magos en sus trifulcas y el final puede ser cualquiera….

Nota: no dejes a ningún mago Pj fuera de este lio

La Cruz Cruciforme: es una cruz de oro con esmeraldas, rubíes y aguamarinas que dibujan pequeñas crucecitas. en el centro de la cruz hay un gran diamante que provoca destellos en los ojos de quien la mira.
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EL ROMANCE DE DIEGO LEON

Daniel ben Judas, con la colaboración de Quique «Ben-Hur» y Ñiko Askarbalafaba, de ASHE’S CLUB ’91

Aventura para un grupo de tres a cinco Pj, que en un principio no hace falta que se conozcan.

La introducción transcurre en Málaga , en dónde los Pj se encuentran por motivos diversos. Si la mayoría de ellos son de clases bajas la escena inicial ocurrirá en la calle o en una taberna. Si por el contrario son nobles, la escena tendrá lugar en una fiesta palaciega.

1. INTRODUCCION. EL ROMANCE

Málaga. Tocan completas. Los Pj se encuentran reunidos (aunque no necesariamente juntos) en un lugar de los señalados anteriormente. En ese lugar actúa un trovador que dice llamarse Aristarco de Alora, un hombre de unos treinta años con una poblada barba castaña. Presenta a los espectadores su siguiente pieza: El Romance de Diego León, y empieza a cantar acompañándose de su laúd. La letra de la canción (extraida del compacto «Todas las voces de Sefarad») de SAGA, es la siguiente:
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RECETA DE UN MOTIN

Una Aventura Original para AD&D para 4-6 Jugadores de Niveles 1-2

Idea Original de Lloyd Brown III

Ampliada y Adaptada por Danny Roler

Junio del 2000


 

Licencias y Permisos

    Todas las marcas, logotipos, nombres o ilustraciones citadas en este documento son propiedad de sus respectivos autores y propietarios. Su inclusión en este texto se hace sin ánimo de lucro ni otros fines perniciosos.

Por último señalar que si alguien tiene alguna duda o quiere hacer algún comentario (tanto positivo como destructivo) puede ser enviada a la direccion siguiente:

Dan.roler@wanadoo.es        Danny Roler

«No solo Umberlee, la Reina de los Mares, o Talos , el dios de las Tormentas, pueden hacerte daño en el mar, amigo mío. La mayoría de las veces no hace falta buscar tan arriba…»

«Parrot» Rockskipper, propietario de El Barril de Manzanas en Skaug

Introducción

Esta aventura corta para AD&D pone a los PJs en una nave con un carismático pero desleal oficial, un competente pero rudo y bravo capitán y una serie de incidentes que ponen a prueba la lealtad de la tripulación. El contramaestre trata de provocar un motín. Sus éxito o fracaso depende de las acciones de los PJs.

Aunque cualquier mezcolanza de razas y categorías pueden participar en esta aventura, habilidades de manejo de barcos pueden ser bastante útiles. Los personajes deberían ser de nivel 1, con poco potencial mágico. La magia puede alterar con facilidad el curso de la aventura, incluso algo tan simple como un conjuro de hechizar persona.

La aventura tiene lugar enteramente en un barco durante una travesía («Huracán» de pabellón amnita y con la bandera del Concilio de los Seis, cuatro cuadrados de fondo rojo, separados por raya blanca y seis monedas doradas en circulo, si la nave del DM aun no tiene nombre). El DM puede usar esta aventura para rellenar en el transcurso entre una aventura y otra o bien puede inventarse una razón para usar la nave, haciendo la aventura el centro de atención principal. Las posibles razones podrían ser un largo viaje hacia la residencia de un mentor de un personaje, una búsqueda religiosa, o una orden del gobernante de los PJs.

A menos que se utilice para otra cosa esta aventura puede servir de introducción del Archipiélago de las Rocas de la Gaviota, un conjunto de islas recientemente descubiertas en el ambiente de campaña de Forgotten Realms ©, y que están infestadas de piratas, buscavidas y oportunidades La aventura es fácilmente adaptable a cualquier nivel de PJs siempre que se modifiquen los encuentros y la potencia del os PNJs. Así que ¡desenvaina tu sable de abordaje y disfruta de la travesía, grumete!. Lee el resto de esta entrada

TRAICIÓN A DOS CARAS

Escrito Por: Sergio Bollini (alias Rantés, Boula)

Editor: Nicolas Adones «Miembro del Club»

Advertencia

Si no eres Dungeon Master, o no piensas dirigir esta aventura, no sigas leyendo. Una vez que conozcas la trama de la aventura, perderá toda gracia jugarla

Puede jugarse sin modificaciones en AD&D «1ra. edición» y en D&D.

La Historia

Hay una banda de ladrones que opera desde hace poco en la zona de Stallanford, un pequeño pueblito al borde del río Shuttrugal, al norte del ducado de Karameikos, en el mundo de Mystara . Hasta ahora las dos partidas enviadas contra ellos fracasaron.

Se les encomendará a nuestro grupo la tarea de desbaratar esta banda, cuyo escondite se desconoce. Les ofrece 2000 piezas de oro c/u, los contratará el recientemente designado alcalde del pueblo, Samos Periq, que casualmente es el jefe de la banda (ver alternativa al final). En parte como coartada y en parte como maniobra política para hacer ver que trata de combatirlos, su plan consiste en cada tanto contratar una partida de aventureros (no muy poderosa) y enviarla a descubrir su escondite y destruirlos, pero en realidad lo que les espera es una emboscada. Este método le viene dando resultado, pero con nuestros muchachos va a ser distinto (se supone).
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EL ULTRAJE

En esta aventura los PJ se meterán en un mini-infierno en la propia Tierra.

-Requisitos: 4 PJs. Iría bien algún PJ con alguna cosilla mágica.

-Duración: 4-5 horas.

Historia:
Esta aventura puede ser situada en cualquier lugar, yo la sitúe en una aldea gallega y con la excusa de que los PJ eran unos timadores, digo comerciantes, que iban de pueblo en pueblo ofreciendo sus servicios, sin embargo todo esto puede ser modificado por el máster según le vaya bien o no. Lee el resto de esta entrada

ET AUREUM NUMERUM EST…


Nueva versión para Aquelarre-Villa y Corte de una aventura escrita originariamente para «Flashing Blades» y publicada en el número 6 de la revista «Troll» (Julio de 1987)

Introducción para el DJ:

Esta aventura está prevista para un grupo de 4-5 Pj aguerridos. Es pues más adecuada para mercenarios o soldados sin trabajo, ladrones o gentilhombres que para «pacíficos» inquisidores, cortesanos o notarios de la Villa y Corte.

Los hechos son los siguientes: El erudito don David Benavides, docto aunque enigmático personaje (alquimista, matemático, biólogo e inventor), está en la actualidad estudiando viejos pergaminos para encontrar el llamado «número de oro», o «sucesión áurea» de los Pitagóricos. Dicho número, secreto de escuela junto con el número Pí, es muy útil para realizar determinadas operaciones aritméricas, y además, según los cánones del mundo clásico, era la clave de la proporción perfecta a nives arquitectónico y artiístico. Hasta aquí, perfecto. Pero una reciente escisión de la Fraternitas Vera Lucis, la Cofradía del Divino Silencio, considera que, además de erradicar la magia y la irracionalidad de la tierra, hay que acotar los campos del saber: el Conocimiento sólo puede estar en manos de uns pocos elegidos (evidentemente, ellos). Y ya han empezado a mandarle algunas amenazas. Benavides no está del todo tranquilo.
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INTRIGAS EN LA VILLA Y CORTE

Aventura para Aquelarre por Xavier Alarcón (La Conjura),

Miguel Aceytuno (Cantando las Cuarenta) y

Ricard Ibáñez (compaginación y arreglos finales).

Para jugarla es imprescindible el suplemento Villa y Corte.

Primera parte
¿Por qué en las aventuras de nuestros Pj todas las pistas que se van encontrando tienen forzosamente que estar relacionadas con la trama central? ¿Por qué no una aventura en la que se entremezclen dos o más intrigas diferentes? Esta es la propuesta que te ofrecen los autores de esta aventura, ideal para ser jugada por un grupo algo numeroso (y quizá con un ayudante del DJ) para que los Pj puedan dividirse sin problemas. Para aquellos que no quieran complicarse la vida, las dos tramas de la aventura (la Conjura y Cantando las Cuarenta) pueden jugarse perfectamente por separado. Por cierto… cualquier parecido con ciertas líneas argumentales de la aventura y el juego de rol por correo Villa y Corte… no es pura coincidencia.

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LA ENVIDIA ES MALA CONSEJERA


Escrito Por:
Angel Paredes

Módulo para Aquelarre en la que en la que los sufridos personajes se encontraran en medio de una disputa familiar muy particular entre dos hermanos y su difunto padre.
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LA MALDITA RIBADAVIA

Aventura para 3-5 personajes que se conozcan entre sí. Deberían ser campesinos, de profesión bandido, cazador o soldado. Facilita las cosas tener unos buenos conocimientos mágicos.

Introducción

Estamos en Ribadavia (Galicia), en el Año del Señor de 1469. Los Pjs acaban de participar en la «Gran Guerra Irmandinha», arrasando más de 130 fortalezas señoriales. Tras perder esta guerra se dirigen a Portugal escapando de la represión de la nobleza.

Es por la mañana, los Pjs han dormido en una de las posadas del pueblo y hoy piensan seguir el curso del Miño para vadearlo en cuanto sea frontera. El desayuno se compone de bizcocho y leche fresca. Los Pjs están algo impacientes esperando a Xenxo, un componente del grupo que tarda en bajar.
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LA PIEDRA DE LA CIENCIA

Escrito Por: Chelemyn

Tres años han transcurrido desde vuestro triunfo sobre el señor de la Oscuridad Haakon en la Tumba de los Majhanes y, para el reino nórdico de Sommerlund han sido años de paz y prosperidad. Desde la derrota del demonio el poder de los señores de la Oscuridad ha disminuido. Corren insistentes rumores de que una guerra civil ha estallado en Helgedad, al luchar los debilitados señores de la Oscuridad por hacerse con el poder y el dominio de su reino. Sin embargo, es opinión muy extendida en Sommerlund que la verdadera razón de esa guerra fue el descubrimiento del tesoro perdido de Sommerlund, el Libro Sagrado. Lee el resto de esta entrada

LA MUERTE DE ÄGARA

Escrito Por: Goznar

Aventura diseñada para entre 3 y 5 personajes jugadores de nivel 1, para un total de unos 4 niveles. Aunque es aconsejable que haya algún guerrero y algún guardabosques, druida o elfo de los bosques, tampoco es necesario.

LOCALIZACIÓN: los pjs se encuentran en un profundo bosque gobernado por una jerarquía de druidas. Buscan una planta especial, útil para eliminar los efectos de una enfermedad de uno de los pjs.
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LA MINA

Abel Ferrer

  Aventura de AD&D para 3-5 jugadores de niveles 3-5, unos 15 niveles en total.

Antecedentes para el Dungeon Máster.

  Una banda de orcos se ha instalado en una antigua mina de cobre haciéndola servir de guarida. Los orcos han decidido volver a poner en funcionamiento la mina y por ello han empezado a raptar gente de los alrededores para utilizarlos como esclavos. Además los orcos están saqueando las cosechas de los campesinos para conseguir comida para el invierno. Los aldeanos, que en un principio pidieron protección al Señor de la zona, están viendo que los orcos les roban sus hijos y sus cosechas mientras ellos no pueden hacer nada.
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LA MASCARA SANGRIENTA

Escrito Por: Roberto Samper

Esta es la aventura para Ravenloft (también para cualquier juego), que me ha dado mas problemas. Los PJs saldrán de Kryn (por lo menos los míos), pero no hace falta que los vuestros hagan lo mismo. No habrá ningún problema de incompatibilidades. Pero vamos a la historia.

Los PJs se encuentran viajando, después de haber terminado su último trabajo. Unas vacaciones, siempre vienen bien y mientras viajan hasta la próxima ciudad, pueden disfrutar de las mismas (las vacaciones). Lee el resto de esta entrada

SPACE TRUCKERS 2: THE NEXT GENERATION

Si no eres una animador, ¡fueeeeeraaaa…!

Módulo para 2-3 narizones y un animador con más paciencia que el Santo Job.

Número de sesiones: mínimo 2, máximo… I don’t know.

Material mínimo: el Juego de Rol, ni X-Pansions ni leches.

INTRODUCCIÓN

Suéltale esto a tus jugadores: «Dicen que en el espacio, nadie puede oir tus gritos… afortunadamente, porque si se oyeran, entre vosotros 2-3 (depende de los que sean) dejarías sordo hasta a Galactus. Si, si, reiros…».
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RESURRECTION


Si no eres un animador, ¡fueeeeeraaaa…!

Módulo para 4 narizones y un animador masoca.

Número de sesiones: 5 o incluso más (o menos) Soy de gran ayuda, ¿eh?

Material mínimo: el Juego de Rol y la Guía de Barnacity.

INTRODUCCIÓN

SPUTNIK CORP. (PASILLO DE SERVICIO). 2:56 AM.

¡Uuuups! ¡Empezamos con una batalla! Diles esto a tus jugadores: «La Resistencia os ha enviado a una misión de élite (como todas, vamos), consistente en introducirse sigilosamente en Sputnik Corp. y averiguar qué se cuece dentro. En principio, se trataba de camuflarse en los rincones para poder observarlo todo, pero ha habido un pequeño error: os tenían que haber pintarrajeado de color negro (como las paredes), pero en lugar de eso os han dejado más blancos que Copito de Nieve (una distracción al escoger la pintura), así que los guardias corporativos os han visto al segundo, y se os han lanzado encima cual bestias sedientas de sangre (cosa que son). Lee el resto de esta entrada

SALVAR AL ELEFANTE PUMBO

«K-O’s Pictures» in association with «United Fan Artists» presents…

INTRO-PRESENTACIÓN (by Xumer)

Los Njs están en un bar tomándose un zumo de lechuga (una de las pocas bebidas que aún no han sido prohibidas), cuando sin previo aviso (e interrumpiendo el programa codificado que hacían por la TV), aparecerá el título de «Noticias Urgentes»; el dueño del bar subirá el volumen, y aparecerá en escena el famoso reportero Pepe Sonrisas gravemente descolocado, con la camisa a media abrochar y el gorro de la ducha en la cabeza. Tras empujar fuera de escena a una maquilladora pesada, cogerá el papel y empezará a hablar: «Señoras y señores, tenemos noticias urgentes por parte del Ringlinglin Circus: tras largas investigaciones, les podemos confirmar que la atracción favorita de Alejo, Pumbo el elefante, ha sido secuestrado.»(Se oirán llantos, gritos de espanto y desmayos en el bar) «Aunque se barajan muchas posibilidades, la más posible es la del secuestro. Alejo ha dicho que sea quien sea el que ha perpetrado el crimen, será tratado con dureza si no se entrega a las autoridades. También se sabe que un detective de mascotas conocido mundialmente ha empezado a trabajar en el caso. Seguiremos informando…».
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PLRUOFIA ATACKS!

Escrito Por: Juan Gasca

La aventura empieza en Viveros(Parque junglatico de Turia Town), los Njs han sido enviados alli para hablar con un miembro de la resistencia llamado Kar-zan, un miembro de la resitencia que reside allí. Les han dado un mapa extraño sin pies ni cabeza, y les han dicho que recojan un documento que segun les han informado puede ser crucial.
La cuestion es que los Njs estan solos en la jungla , sin guia, ni mapa(coherente), ni donetes, no aprovechar la situacion seria un pecado, por lo cual recomiendo al master de turno que se luzca sacando animalejos de todo tipo y deje a los Njs con ganas de no haber venido a la sesion, peeeero no los liquides del todo ya que se podria decir que aun no ha empezado la aventura y seria una pena matarlos tan pronto ¿no? Lee el resto de esta entrada

PESADILLA EN CHURRO STREET

Escrito Por: Juan Gasca

Ziego’s Films presenta:

INTRODUCCIÓN PARA EL ANIMADOR

7 de Noviembre del 2008. La S.O.U.F. pone en marcha una operación para aumentar la violencia de los fanhunters sometiéndolos a 24 horas al día, viendo películas de Terror y Gore. Una semana después del inicio de la operación, uno de esos fanhunters en fase de experimentación se escapa durante la noche y se esconde en el Subúrbio esperando a víctimas que matar. Y es este fanhunter crre ser un asesino famoso por sus garras y su capacidad para invadir las pesadillas de los Narizones de Barnacity.

Ni más ni menos que el malvado Fede Kruguer. Lee el resto de esta entrada

LAS 3 PRUEBAS

História:

 La historia empieza un día nublado de primavera, los Narizones están en la sede central de la resistencia haciendo la siesta y jugando a cartas en la terraza del edificio, como de costumbre. Llevan una semana muy tranquila donde no ha pasado absolutamente nada y están como aburridos. De repente empiezan a ver que el cielo se ilumina y todo a su alrededor se empieza a mover, miran atónitos al cielo y entre les nubes ven aparecer lo que parece un OVNI gigante, a lo Independence Day. Si empiezan a disparar como locos a la nave es inútil porque es enorme y no van a poder hacerle nada.
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LA GIMCANA DE DICK

Si no eres un animador, ¡fueeeeeraaaa…!

Módulo para 4-5 narizones y un animador cargado de paciencia.

Número de sesiones: mínimo 3, máximo… depende de lo hienas que sean los Nj’s.

Material: El Juego de Rol, el X-Pansion Kit, y La Guía de Bartnacity.

INTRODUCCIÓN

Antes de empezar la partida, explícales ésto a tus jugadores: «Antes de la llegada de Alejo al poder, en Barcelona se celebraba una gimcana por toda la ciudad, denominada «Gimcana de la Mercè», en honor a la patrona de la ciudad. En ella, los barceloneses tenían que superar unas pruebas viajando de una punta a otra de la ciudad, e ir sumando puntos para ganar jugosos premios, pero claro, el cabrón de Alejo la prohibió completamente. Pues bien: ahora, en el 2010, 4-5 narizones (depende de los que sean) vivirán una aventura que les hará recordar aquella fiesta… aunque admito que las pruebas serán un pelín más cafres (que os sea leve, «pringaos»)».
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