EL TEMPLO DEL SAPO


Escrito Por: Christian Conkle

Traducido Por: Alfredo Paniagua

Un escenario para la Llamada de Cthulhu

 

Fecha: Mayo. 1920. Lugar: Groenlandia

Escenario

Un equipo de estudiantes e investigadores es llamado por la Armada norteamericana en maniobras en Groenlandia, para investigar unas extrañas ruinas encontradas bajo un glaciar.

El equipo debe emprender un viaje por barco a Ontslow y hacer transbordo a otro pequeño barco.

Un oficial de la Armada comandará la expedición. Usarán explosivos para apartar algunas capas de hielos, permitiendo la entrada al complejo. Una vez dentro, el equipo descubrirá un templo hiperbóreo construido para gloria de Tsathoqqua, parte de la gran ciudad enterrada de Comnonium. Las bóvedas del templo guardan los restos de la nobleza hiperbórea, y su guardián, un horror sin forma que lleva aguardando durante eones a devorara a aquellos que se atrevan a entrar.

Suceso 1: La carta

El equipo consistirá en, al menos, un estudiante que esté interesado en la búsqueda. La Universidad de Miskatonic va a enviar a un equipo de investigadores y desea que el miembro del equipo y sus asociados acompañen o dirijan la expedición. Los pasajes han sido adquiridos para llegar hasta Onstlow, Groenlandia. Desde allí, les ha sido reservada plaza en un carguero que hará un para en Walrus Head, el pueblo más cercano al sitio de búsqueda y base para el campo de entrenamiento de la Armada. Allí conocerán al sargento Dale Caudle, quién les guiará tierra adentro hasta las ruinas.

Suceso 2: el viaje

El viaje a Groenlandia puede ser la oportunidad de conocerse los unos a los otros, o de introducir algunos argumentos accesorios. El viaje llevará tres días desde Nueva York.

Suceso 3: el pueblo

Walrus Head consiste en unos pocos iglúes de esquimales (inuits), un muelle, un edificio para mantenimiento de los barcos, y los barracones de la Armada.

En el muelle se encuentran con el sargento Caudle, quien les informa que el equipo partirá en tres días, dándoles tiempo a que se adapten al clima. Durante el día son entrenados en el uso del equipo de supervivencia para el frío y algunas técnicas de supervivencia básicas (navegar, primeros auxilias y escalar).

Ahora hay una oportunidad para hablar con algunos nativos, que tienen extrañas creencias en ocultos dioses acuáticos u hombres míticos que viven tierra adentro (ver «La Maldición de Tsathoqqua»).

El Guardián podría dejar ver a los jugadores una tablilla de remoto origen (hiperbóreo) que guarda el consejo de ancianos, y que puede contar acontecimientos futuros.

Suceso 4: la expedición

Al día siguiente, el equipo de la Armada y el equipo científico se adentran en la tierra helada. Ahora se podrían incluir sucesos adicionales tales como el ataque de un oso polar, un compañero que sucumbe a la fiebre causada por el frío o algunas visiones del templo, e incluso una visita de los supervivientes hiperbóreos. El viaje llevará cinco días, así que todas las opciones están abiertas.

Suceso 5: el templo

El templo está cubierto por un amplio glaciar. Hay una gran área limpia por donde la Armada ya ha puesto explosivos. Detrás aparece una pared de hielo que sepulta las ruinas de un muro de piedra negra y una pequeña abertura. Justo detrás, en la oscuridad hay lo que parece una gran pirámide escalonada de color negro, cuya superficie está roída y rota por los eones de movimiento de hielo sobre y alrededor de la estructura. Una carga más abre un camino a la base del muro y la apertura. Desde la apertura, un equipo con hachas de hielo puede cavar un túnel a la entrada en la base de la pirámide.

Suceso 6: el interior

El interior de la pirámide ha permanecido intacto durante cientos de miles de años. La entrada principal contiene hileras de columnas hexagonales de basalto. En el centro de la pirámide hay un rellano que, con una escalera de espiral a lo largo de su muro llega a la cima de la pirámide y a la vez desciende a un oscuro abismo de gélida abominación.

El equipo puede llegar a todos las cámaras del templo, incluyendo la habitación de las estatuas, que encierra iconos blasfemos del dios de Toad, Tsathoqqua, la habitación de los tesoros y sus resplandecientes riquezas, las habitaciones de la meditación –donde un Guardián generoso puede hacerles encontrar alguna reliquia de la ciencia o de la brujería hiperbórea- y el altar en la cúspide de la pirámide con los restos sacrificados clavados en los muros, enterrados para siempre bajo milenios de hielo.

Suceso 7: las tumbas

Bajo el templo yacen las tumbas de Krastonkon-Kal y Janeffod, dos poderosos reyes hiperbóreos que están guardados por dos creaciones sin forma de Tsathoqqua, que se levantarán de su sueño si alguien penetra en la tumba.

La única esperanza del equipo es llegar a la salida vivos y demoler la entrada con la esperanza de que el templo no sea abierto de nuevo.

Suceso 8: la vuelta

En el camino a casa puede haber discusiones sobre lo que hacer después. Cualquier controversia podría ser eliminada si la expedición se encontrase con una tormenta antinatural. Los miembros de la expedición pueden ser incluso separados.

Los inuitas han rezado a Ithaqua, el que camina con el viento, para acarrear males a la expedición. Los miembros del equipo que salgan con vida podrían tener pérdidas de memoria e incluso algún tipo de locura.


Walrus Head, Groenlandia


Tablilla encontrada en posesiones inuitas


El templo hiperbóreo


Mapa del templo

Nontichuk, nativo inuita

FUE 15

CON 18

TAM 14

INT    10

POD 9

DES    12

APA    14

EDU    4

COR    45

Puntos de vida 16

Habilidades: seguir pistas 30 %, ocultarse 60 %, nadar 90 %, saltar 30 %, trepar 60 %, Historia Natural (Groenlandia) 70 %, escuchar 50 %

Nontichuck es un amigable inuita, contacto de la Armada en el pueblo. Es el único que habla inglés de una manera comprensible y hará de intérprete para cualquier entrevista o tratos con los inuitas. También revelará lo que sabe sobre las creencias y supersticiones de su pueblo.

Jim Rutheford, estudiante graduado de Arqueología


FUE 12

CON 11

TAM 11

INT    16

POD 7

DES    14

APA    16

EDU    16

COR    35

Puntos de vida 11

Habilidades: Historia 30 %, Arqueología 20 %, Buscar libros 20 %, esquivar 28 %, leer/escribir latín 40 %, leer/escribir hiperboreo 10 %.

Jim es un ambicioso estudiante de Oxford que encontró algunas curiosas referencias a una civilización presumeria llamada Hiperbórea. Él espera estar en ciernes de un gran descubrimiento. Quiere llevarse todo el mérito y rechazará cualquier opción de destruir el templo o dejar allí el botín. Al final, si se le deja a merced de sus propias debilidades, éstas le llevarán a la muerte.

Melissa Jones, periodista


FUE 15

CON 16

TAM 10

INT    17

POD 18

DES    17

APA    16

EDU    15

COR    90

Puntos de vida 15

Habilidades: alemán 60 %, Historia 50 %, charlatanería 20 %, regatear 40 %, ocultarse 60 %.

Melissa Jones está siguiendo ciegamente a Jim Rutheford con la promesa de un gran reportaje. También está interesada en la Historia. Será una fisgona y generalmente se entrometerá en todo aquello que sea marginada.

Dale Caudle, sargento de la Armada


FUE 15

CON 18

TAM 14

INT    15

POD 14

DES    11

APA    13

EDU    11

COR    70

Puntos de vida 15

Habilidades: esquivar 40 %, trepar 30 %, navegar 50 %, inuit 10 %, primeros auxilios 40 %, revolver 38 40 %, rifle 30.06 60 %, demoliciones 70 %.

Caudle es un competente y efectivo oficial que comanda un grupo de reclutas novatos que están haciendo maniobras de demolición en Groenlandia. Lidera una compañía de 30 hombres de edad entre 16 y 25 años. Es muy respetuoso con la tierra y su medio ambiente, pero se queda un poco perplejo a veces con la cultura nativa.

Es muy amistoso y cortés, pero también severo en el mando cuando las circunstancias lo requieren.

«Temple of Toad» Historia original de Christian Conkle

Traducido por Alfredo Paniagua (paracelso_0@yahoo.es)

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Publicado el 28 marzo, 2015 en La llamada de Cuthulu y etiquetado en , . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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